22.11.2022

Anmerkungen der Spieldesigner:innen vor der Saison J5S4

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner:innen gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit dem Saison-Testserver von Solar Raid wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Att

  • Bitte beachtet, dass wir Präsenz verwenden, um die Beliebtheit eines Operators einzuschätzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.*

  • Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.*

OPERATOR-SPERRQUOTE

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S4 BanRates Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - BanRates Att

ALLGEMEINES BALANCING

ALLE OPERATOR

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit beim Visiereinsatz wurde angeglichen.
  • Alle Operator bewegen sich nun beim Visiereinsatz mit einer Geschwindigkeit von 2,34 m/s – dies entspricht der aktuellen Bewegungsgeschwindigkeit eines Operators mit Rüstung 3 (ehemals 2,6 m/s bei Geschwindigkeit 2 und 2,73 m/s bei Geschwindigkeit 3).

Beim Zielen mit Visier bewegen sich jetzt alle Operator mit der gleichen Geschwindigkeit. Mit dieser Änderung werden sich schnelle Operator weiterhin schneller auf der Karte bewegen und schwere Operator mehr Schaden einstecken können, jedoch sollten sie nun im Kampf und bei einem Kopfschussversuch die gleichen Chancen haben. Das Verhältnis zwischen Geschwindigkeit und Rüstung war schon immer etwas unausgewogen. Schnelligkeit ist in jeder Situation hilfreich und beeinflusst direkt eure Leistung, aber Rüstung hat nicht denselben Effekt, wenn euch ein einziger Kopfschuss töten kann. Deshalb sind bei einem Schusswechsel langsamere Operator immer vom Nachteil, wenn beide Spieler:innen gut zielen können. Die Änderung sollte das Ganze ausgleichen.

  • Die Präzision beim Feuern aus der Hüfte ist unabhängig von der Haltung des Operators immer gleich. Die aktuelle Präzision im Stehen wird zum Standard.

Wir ändern zudem die Präzision beim Hüftfeuer. Wie bereits in den kürzlich angekündigten Rückstoßänderungen erwähnt, wollen wir Präzision belohnen, und obwohl es manchmal nützlich ist, ist das Feuern aus der Hüfte stark vom Glück abhängig. Kombiniert man dies nun mit einem Operator, der sich hinlegt, ist das nicht so taktisch, wie wir es gerne hätten. Deswegen haben wir uns dazu entschlossen, die Präzision der Operator unabhängig von dessen Haltung zu normen.

OPERATOR-BALANCING

ALIBI

  • Das 1,5-fache Vergrößerungsvisier wurde von der Mx4 Storm entfernt.
  • Das Prisma wird nicht mehr als Operator erkannt, wenn es außerhalb eines Gebäudes geworfen wird.

Es macht Spaß, die Mx4 Storm zusammen mit dem 1,5-fachen Vergrößerungsvisier zu benutzen, und wenn man sie mit einem flinken Operator kombiniert, kann man Jägers hoher Präsenz auf erfrischende und interessante Weise entgegenwirken. Aber Alibis Präsenz steigt zu schnell an und ihr E/T-Verhältnis ist auch zu hoch, deswegen entfernen wir das Visier. Damit hat es seinen ursprünglichen Zweck bereits erfüllt und Alibi ins Rampenlicht gerückt – für uns galt sie nämlich immer als Geheimtipp. Wir erwarten nicht, dass ihre Präsenz wieder auf den Stand von J6S2 fällt (6 %) und hoffen, dass ihr weiterhin Spaß daran habt, sie zu spielen, und sie als Operator häufiger in eure defensiven Aufstellungen einbindet.

Durch Wegfall der Prisma-Funktionalität im Außenbereich können wir den Angreifer:innen das Ärgernis und den Stress ersparen, ständig die Warnmeldung auf dem Bildschirm zu sehen. Die andere passive Fähigkeit von Alibi, die die Operator-Identität außerhalb des Gebäudes verbirgt, ist nicht so frustrierend und macht sie zu einer guten Wahl, also wird sie beibehalten.

ARUNI

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 1 (statt 2)
  • Rüstung: 3 (statt 2)

Durch die Verringerung ihrer Geschwindigkeit möchten wir den Umfang an Zerstörung, die sie verursachen kann, begrenzen, da sie nur für ein richtiges Timing sorgen muss. Wir glauben, dass diese Änderung es erschweren kann, die sofortige Zerstörung von Luken oder Barrikaden zu nutzen, da sie sich nun langsamer bewegt.

DOKKAEBI

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 3 (statt 2)
  • Rüstung: 1 (statt 2)

Da sie ein DMR und die BOSG in ihrem Arsenal hat, ist Dokkaebi normalerweise darauf ausgerichtet, lange Blickwinkel abzudecken. Sie ist es gewohnt, weit vom Geschehen entfernt zu sein, und muss womöglich lange Wege hinnehmen, um zu ihren Teammitgliedern zu gelangen. Außerdem kann das Aufspüren eines Verteidiger:innen-Telefons sie dazu bringen, ihre Herangehensweise komplett zu ändern, und sich auf die andere Seite des Gebäudes zu begeben, um die Kamera zu hacken. Wir glauben, dass die zusätzliche Schnelligkeit ihr in diesen Situationen helfen wird.

Üblicherweise haben Operator mit Geschwindigkeit 3 einen sehr aggressiven Spielstil, aber da Dokkaebi im Nahkampf nur auf die SMG-12 und C75 zugreifen kann, werden ihre passiven Stärken verstärkt. Wenn ihr also auf Aggression setzen wollt, bleiben euch stets bessere Optionen.

ECHO

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 2 (statt 1)
  • Rüstung: 2 (statt 3)

Durch die zusätzliche Geschwindigkeit kann sich Echo leichter umherbewegen und seinen Teammitgliedern mit den Yokai-Drohnen helfen. Gegen Ende einer Runde kann seine Fähigkeit sehr ausschlaggebend sein, da er die Runde ganz alleine gewinnen kann, ohne eine Kugel abzufeuern. Durch die Reduzierung seiner Gesundheit wird er nun aber vorsichtiger sein müssen, wenn er sich einem Kampf stellt, um auch bis dahin zu überleben.

ELA

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 2 (statt 3)
  • Rüstung: 2 (statt 1)

In J7S3.0 haben wir den Rückstoß der Scorpion EVO 3 angepasst, um sie mit unserer neuen Ausrichtung in Einklang zu bringen. Dadurch wurde die Waffe auf allen Distanzen besser. Jedoch hat ihre bisherige Geschwindigkeit in Kombination mit der Stärke ihrer Grzmot-Minen uns dazu bewogen, einzuschreiten, bevor sie zu einem Problem wird. Bei einem Operator mit einer solchen Vergangenheit sind wir lieber etwas vorsichtig.

MELUSI

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 1 (statt 3)
  • Rüstung: 3 (statt 1)

Banshees können immer hilfreich sein. Auch wenn sie nicht ausgelöst werden, informieren sie euch darüber, dass keine Gegner:innen aus ihrer Richtung kommen. Wir möchten, dass Melusi sich mehr auf sie konzentriert, um ihre Stärken auszunutzen. Also wird sie langsamer und muss näher an ihren Geräten bleiben, um auf eine mögliche Auslösung zu reagieren. Außerdem kann die zusätzliche Gesundheit ihr dabei helfen, mehr Kämpfe in der Nähe der Banshees zu überleben oder im Nahkampf die Schrotflinte zu zücken.

MUTE

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 1 (statt 2)
  • Rüstung: 3 (statt 2)

Wir möchten auf niedrigen ELO-Rängen den Nutzen von Schrotflinten für die Vorbereitung der Bombenstandorte bestärken. Die zusätzliche Gesundheit macht Nahkämpfe attraktiver und hilft ihm, Kämpfe zu überleben.

OSA

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 1 (statt 2)
  • Rüstung: 3 (statt 2)

Während sie ihren Talon-8-Schild hält, zeigt Osa nur ihre Gliedmaßen und ist verwundbar, wenn sie mit ihm vorrückt, da sie sich nicht wehren kann, ohne ihre Deckung aufzugeben. Mithilfe der zusätzlichen Gesundheit kann sie womöglich mit ausgerüstetem Schild ein Gefecht überleben und sich in Sicherheit begeben, um zu ihrer Waffe zu wechseln oder auf ein Teammitglied zu warten, um erneut vorzurücken.

SENS

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 3 (statt 1)
  • Rüstung: 1 (statt 3)

Obwohl Sens als Operator mit Rüstung 3 mehr Schaden verkraften kann, wenn xier versucht, hinter dem R.O.U.-Projektorbildschirm vorzustoßen, dient diese Änderung in erster Linie dazu, mehr Abwechslung in die Aufstellung der Angreifer:innen zu bringen. Wir glauben, dass Sens besser als Operator mit Rüstung 3 geeignet ist. Diese Änderung kann xiem dabei helfen, schneller zu handeln und näher am R.O.U.-Projektor zu bleiben, um sein Potenzial auszunutzen.

SLEDGE

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 1 (statt 2)
  • Rüstung: 3 (statt 2)

Mit dieser Änderung wollen wir Sledge-Spieler:innen dazu bringen, etwas vorsichtiger zu spielen. Wenn er die Kontrolle über eine höhergelegene Etage erlangt, kann er aktuell viel zerstören, ohne auf großen Widerstand zu stoßen. Die langsamere Fortbewegungsgeschwindigkeit führt dazu, dass ihr auf Nitro-Handys schneller reagieren müsst, und die zusätzlichen Geräusche machen es einfacher, vorhersehbare Spieler:innen zu bestrafen. Allerdings kann die zusätzliche Gesundheit ihm auch helfen, weniger präzise Explosionen zu überleben.

Thatcher

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 1 (statt 2)
  • Rüstung: 3 (statt 2)

Wir spielen seit Längerem mit dem Gedanken an eine Überarbeitung von Thatcher. Wir haben uns aber dazu entschieden, erst die EMP-Kontaktgranate zu veröffentlichen, um den Einfluss auf das Spiel und die Sperrquote von Thatcher abzuwarten, bevor wir eine mögliche Überarbeitung erneut in Erwägung ziehen. Es ist noch zu früh, um alle Auswirkungen des neuen Gerätes zu sehen, aber trotzdem können wir einige kleine Änderungen vornehmen, um etwas gegen seine hohe Sperrquote zu tun.

Dadurch, dass wir ihn etwas langsamer machen, braucht er mehr Zeit, um zu rotieren, nachdem er zu Beginn einer Runde all seine Ressourcen zum Öffnen von Wänden eingesetzt hat. So wird er womöglich weniger anfällig für Bans, wenn die Spieler:innen nicht daran interessiert sind, ihn in jeder Situation zu spielen.

THUNDERBIRD

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 2 (statt 3)
  • Rüstung: 2 (statt 1)

Die Präsenz von Thunderbird auf Konsolen ist weiterhin hoch – und das trotz der Änderungen am Spear .308 in der vorherigen Saison. Anstatt die Waffe erneut zu ändern, reduzieren wir ihre Geschwindigkeit, um ein passiveres Spiel in der Nähe der Kóna-Stationen zu fördern. Durch die erhöhte Gesundheit kann sie zudem häufiger ihr Gerät nutzen und als Anker spielen.

ZERO

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 3 (statt 2)
  • Rüstung: 1 (statt 2)

Zero muss viel Arbeit leisten, um sein Kamera-System aufzubauen, und kann leicht eine ganze Runde damit verbringen, die Kameras richtig zu platzieren. Seine erhöhte Geschwindigkeit sollte die Vorbereitungszeit verkürzen und es den Angreifer:innen ermöglichen, vor dem endgültigen Vorrücken alle von ihnen gesammelten Informationen zu ihrem Vorteil zu nutzen. Durch seine verringerte Gesundheit wird seine Aufgabe jedoch gefährlicher, da er verwundbar ist, wenn er den Argus-Werfer ausgerüstet hat und weniger Kugeln standhalten kann.

ZOFIA

ALLGEMEINE STATISTIK

  • Geschwindigkeit: 1 (statt 2)
  • Rüstung: 3 (statt 2)

Zofia verfügt mit 4 Projektilen und Zugriff auf ein LMG über eine sehr starke Ausrüstung. Obwohl das LMG nicht mehr so stark wie zuvor ist, bleibt es trotzdem eine gute Wahl. Im Grunde kann sie alles allein machen. Das möchten wir auch nicht ändern, da mehr autonome Operator dem angreifenden Team zu mehr Gewandtheit verhelfen. Dafür können wir sie aber langsamer machen. Außerdem sollte sie sich dadurch besser von Ash unterscheiden, da sich beide schon immer recht ähnlich waren.

WAFFEN-BALANCING

AK-12 (ACE & FUZE)

  • Schaden: auf 40 reduziert (von 45).

Das AK-12 ist eine der Waffen mit dem höchsten Schaden pro Sekunde, wodurch Ace stark im Durchbrechen und Fragging ist. Wir wollen ihn näher an die anderen schweren Durchbruchsoldaten bringen, die einen ausgewogeneren Nutzen aufweisen. Wir sind der Meinung, dass der Rückstoß momentan schwierig genug ist, also reduzieren wir den Schaden, um den Schaden pro Sekunde direkt zu beeinflussen.

Diese Änderung wird sich auch auf Fuze auswirken, aber wir rechnen nicht damit, dass sie ihn im gleichen Maße beeinflusst.

C7E (JACKAL)

  • Magazin: Größe von 25 auf 30 Schuss erhöht.

Mit der Einführung der neuen Rückstoßmuster – genauer gesagt, wie die Rückstoßintensität über die Dauer des Schusswechsels zunimmt – sind wir zu dem Entschluss gekommen, dass die zuvor umgesetzte Verkleinerung des Magazins von 30 auf 25 Kugeln nicht mehr notwendig ist. Durch ein größeres Magazin wird die Waffe komfortabler sein.
Die aktuell aggressive Meta erschwert es Jackal, mehrere umherstreifende Operator zu finden und auszuschalten. Wir gehen davon aus, dass ihm diese Änderung helfen wird, wenn er es mit mehreren Verteidiger:innen hintereinander zu tun hat.

FMG-9 (NØKK & SMOKE) [PC]

  • Vertikaler Rückstoß: Erhöhte Aufwärtsgeschwindigkeit.
  • Horizontaler Rückstoß: Erhöhte allgemeine Streuung mit leichter Tendenz nach links.

Seit der Veröffentlichung von J7S3.0, bei der wir die Schadensstrafe entfernt haben, ist die Nutzung von Schalldämpfern bei allen Waffen um etwa 10 % gestiegen. Das liegt innerhalb der von uns angestrebten Bandbreite. Wir haben damit gerechnet, dass es Ausreißer geben würde, die nach der Umstellung Anpassungen erfordern würden, und die FMG-9 ist der erste, der aufgetreten ist.
Nøkks Fähigkeit harmoniert gut mit dem Schalldämpfer, daher ist eine höhere Schalldämpfer-Auswahlquote nicht bedenklich. Die aktuellen Werte zeigen uns, dass es zu einfach sein könnte, die FMG-9 mit diesem Aufsatz zu kombinieren. Daher werden wir diese Kombination vor allem auf große Entfernung schwieriger machen, indem wir sowohl den vertikalen als auch den horizontalen Rückstoß erhöhen.

6P41 (FINKA & FUZE) [Konsole]

  • Erster Schussrückstoß: Verstärkte Intensität.
  • Vertikaler Rückstoß: Erhöhte Aufwärtsgeschwindigkeit.

Durch die Rückstoßänderungen wollten wir unter anderem die Potenz von LMGs anpassen. Dieses Ziel konnten wir auf PC erreichen, aber nicht im gleichen Maße auf Konsolen. Also werden wir die Rückstoßintensität des 6P41 noch einmal verstärken.

LMG-E (Zofia) [Konsole]

  • Erster Schussrückstoß: Verstärkte Intensität.
  • Vertikaler Rückstoß: Erhöhte Aufwärtsgeschwindigkeit.

Obwohl sich die Auswahlquoten von Zofias Waffen geändert haben, ist diese Verschiebung hauptsächlich auf die Stärkung des M762 und nicht auf die Schwächung des LMG-E zurückzuführen. Der langsame Anstieg der Auswahlquote des LMG-E zeigt, dass die Spieler:innen es als bessere Option erkannt haben. Also wird der Rückstoß erhöht, um es anzupassen.

SPIELKOMFORT-UPDATE

  • Friendly Fire: Während der Vorbereitungsphase deaktiviert.

Diese Änderung dient vor allem dem Spielkomfort und sollte verhindern, dass Verbündete versehentlich verletzt werden, wenn sie Rotationen öffnen oder feindliche Drohnen jagen. Außerdem sollten somit einige Fälle von Griefing und nicht förderlichem Verhalten angegangen werden, die bekanntlich in dieser Phase auftreten.




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