19 January 2021

Das Hyper Scape Lab – Januar-Update

Wir werden bald unser nächstes Update im Hyper Scape Lab veröffentlichen – der nächste große Patch wird voraussichtlich am 26. Januar auf allen Plattformen verfügbar sein. Wie schon bei früheren Updates ist es unser Ziel, euch mithilfe neuer und verbesserter Wege die Möglichkeit zu bieten, die wichtigsten Funktionen dieses super-schnellen FPS-Erlebnisses zu erlernen und zu verbessern.

Nur nochmal als kleine Erinnerung: Hyper Scape Lab nennen wir der Einfachheit halber diese aktuelle Phase der Entwicklung, in der wir das Entwicklerteam in autonome Entwicklungszellen aufgeteilt haben, die sich auf die Erstellung von Funktionen und Verbesserungen auf der Grundlage der folgenden Bereiche konzentrieren (eine Zelle pro Grundpfeiler):

  • Kampf
  • Einstieg
  • Spielmodi
  • Spielerziele
  • Crossplay
  • Welt
  • Shop

HINWEIS: Wie immer in der Spieleentwicklung können sich die beschriebenen Funktionen und Daten im Verlauf der Entwicklung noch ändern. Es könnte passieren, dass einiges länger dauert (oder schneller geht), um entwickelt und veröffentlicht zu werden, deshalb werden wir euch in solchen Fällen immer auf dem Laufenden halten.

Details des Januar-Updates

Das sind die Highlights unseres nächsten Updates, das für den 26. Januar geplant ist!

KAMPF

Mit dem Januar-Lab-Update bringen wir euch mehrere Veränderungen, die den Grad der Zielhilfe im Spiel global verringern werden. Die größte Änderung betrifft die effektive Reichweite des Geschossmagneten. Bei den meisten Waffen reduzieren wir die Reichweite, in der der Geschossmagnet aktiv ist. Mit dieser Änderung wollen wir das „Aimbot֧“-Gefühl beseitigen, das Spieler hatten, wenn sie Waffen mit einer hohen Feuerrate auf große Entfernung verwendeten – das gilt insbesondere für Harpy oder Ripper. Die effektiven Reichweiten wurden für die meisten Waffen fast halbiert. Das ist ein guter erster Schritt, damit sich die Zielhilfe auf große Entfernungen weniger offensiv anfühlen wird. Die zweite Änderung, die wir vorgenommen haben, ist die Verkleinerung der „Kopfgröße“, die von unserem Geschossmagnetsystem verwendet wird. Dadurch wird die Anzahl der Kopfschüsse reduziert, die registriert werden, sobald das Geschossmagnet-System in Kraft tritt. Dies macht sich besonders bei mittlerer und großer Reichweite bemerkbar. Diese Änderung sollte den ungewöhnlich hohen Anteil an kritischen Kopfschüssen bei einigen Waffen beheben. Schließlich wurden alle Geschossmagnet-Modifikatoren für alle Plattformen abgeflacht. Da wir die Zielhilfe sowohl für Konsolen als auch für PC-Controller einheitlich reduzieren, können wir sicherstellen, dass es zu keinem Ungleichgewicht abhängig von der Hardware, auf der gespielt wird, kommt.

-Die Kampf-Zelle

SPIELMODI

1 CR Screenshot

KRONENJAGD (SOLO) UND KRONENJAGD (SQUAD) MIT 60 SPIELERN

Ab dem 26. Januar wird die maximale Spieleranzahl für unsere Modi Kronenjagd (Solo) und Kronenjagd (Squad) auf 60 Spieler reduziert. Der Ablauf für das Schließen von Zonen und den Sektorenzerfall wurde angepasst, um diese niedrigere maximale Spielerzahl zu berücksichtigen – in Übereinstimmung mit dem, was wir bereits mit Duo-Kronenjagd implementiert haben. Unser Ziel mit dieser Änderung sind schneller gefüllte Lobbys.

TEAM-DEATHMATCH (BETA) – ANFANGS-BEWAFFNUNG UND SPEZIELLE HERAUSFORDERUNGEN

2 tdm

Wie schon vor den Feiertagen hat sich Team-Deathmatch auch weiterhin als beliebter Modus unter den Hyper-Scape-Spielern erwiesen. Der Modus befindet sich jedoch noch in der Beta-Phase und wie bei früheren Hyper Scape Lab-Updates arbeiten wir immer noch an verschiedenen Elementen unserer TDM-Erfahrung.

Das Januar-Lab-Update beinhaltet eine große Änderung für den Modus Team-Deathmatch in Hyper Scape: Alle Spieler beginnen TDM-Matches nun mit derselben Bewaffnung bestehend aus einer Waffe und einem Hack. Wir haben diese Änderung vorgenommen, um dem Problem entgegen zu wirken, dass einige Spieler so früh im Spiel eliminiert werden, dass sie keine Zeit haben, Ausrüstung zu sammeln. Wir wollen sicherstellen, dass alle Spieler zu Beginn eines TDM-Matches die gleichen Chancen haben.

  • Alle Herausforderer im Match starten mit derselben Bewaffnung (Waffe/Hack)
  • Die Waffe und der Hack werden zufällig aus folgender Set-Liste gewählt:
    • Waffen-Liste:
      • Hexfire
      • Riot One
      • D-Tap
      • Dragonfly
      • Harpy
      • Mammoth MK I
      • Ripper
      • Skybreaker
      • Salvo EPL
      • Komodo
      • Atrax
    • Hack-Liste:
      • Ball
      • Unverwundbar
      • Slam
      • Unsichtbarkeit
      • Wand
      • Teleportieren
      • Schockwelle

Zusätzlich zu dieser großen Änderung gibt es auch einige andere Verbesserungen für TDM, darunter spezielle Herausforderungen im Spiel. Ab dem 26. Januar können sich Spieler 3 wiederkehrenden Herausforderungen für die Kronenjagd-Modi und 3 zusätzlichen wiederkehrenden Herausforderungen für Team-Deathmatch stellen. Ihr könnt also Belohnungen unabhängig vom gewählten Spielmodus erhalten.

-Die Spielmodi-Zelle

SQUAD-UNTERSTÜTZUNG FÜR ARCADIUM BETA (FREIER MODUS)

Arcadium

Der freie Modus „Arcadium“, den wir bereits im November eingeführt haben, eignet sich perfekt für Spieler, die ihre Ziel- und Navigationsfähigkeiten verbessern wollen. Wir sind super glücklich, dass Spieler ab dem 26. Januar alle Inhalte von „Arcadium“ – Navigationsaktivitäten sowie das Schießen auf Bots und Drohnen – mit ihrem Squad genießen können!

  • Squads in Arcadium
    • Bildet ein Squad und startet dann den Arcadium-Trainingsmodus
    • Jagt euch gegenseitig durch ein frei begehbares Neo Arcadia
    • Nutzt den Party-Chat um miteinander zu kommunizieren

-Die Einstieg-Zelle

SPIELMODUS-AKTIVITÄTSANZEIGE UND LOBBY-WARTEZEIT

5 Activity

Spielmodus-Aktivitätsanzeige im Spielmenü

Die Aktivitätsstufen werden jetzt auf jedem der Spielmodus-Felder im Spielmenü angezeigt und geben an, wie lange es etwa dauert, ein Match für diesen Spielmodus zu finden. Ist die Wartezeit kurz, wird die Aktivitätsstufe entsprechend hoch dargestellt. Folgende Level können angezeigt werden:

  • sehr hohe Aktivität
  • hohe Aktivität
  • mäßige Aktivität
  • niedrige Aktivität

Mit der Aktivitätsstufe habt ihr nun einen Anhaltspunkt dafür, wie lange ihr innerhalb eines Modus auf ein Match warten müsst. Wählt ein Spieler zum Beispiel einen Modus mit geringer Aktivität, ist er möglicherweise eher bereit, länger zu warten, um ein Match für diesen speziellen Modus zu finden.

Anzeige der geschätzten Wartezeit für die Spielersuche

Ihr werdet nun darauf hingewiesen, wie lange ihr voraussichtlich warten müsst, bis ihr ein Match für den von euch gewählten Spielmodus findet. Wir haben zum Beispiel gesehen, dass viele Spieler die Spielersuche nach einer Wartezeit von 60 Sekunden abbrechen. Die errechnete Wartezeit, um ein Match zu finden, betrug teilweise etwa 120 Sekunden. Hätten die Spieler gewusst, dass sie nur noch eine Minute warten müssen, hätten sie die Spielersuche vielleicht nicht abgebrochen. Außerdem verlängern Spieler, die die Spielersuche abbrechen, die Gesamtwartezeiten für andere Spieler. Wir hoffen, dass durch unsere Maßnahmen auch diese Wartezeiten reduziert werden können.

Ihr werdet jetzt bei der Spielersuche mit zwei neuen zusätzlichen Informationen versorgt:

  • Gesamtzeit der Match-Suche (ein aufwärts zählender Timer)
  • Die geschätzte Wartezeit für die Match-Suche (individuell für jeden Spielmodus) Bitte beachtet, dass die angezeigte Zeit nur eine Schätzung ist und es durchaus auch zu längeren Wartezeiten kommen kann.

6 Lobby Waiting Time

-Die „Spieler-Ziele“-Zelle

MARKTPLATZ

7 CHR Amandine-Battle

Das Januar-Lab-Update beschert dem Hyper-Scape-Marktplatz brandneue Elemente. Ab dem 26. Januar könnt ihr neue kosmetische Objekte entdecken und kaufen, darunter neue Champions und neue wöchentliche Pakete.

-Die Marktplatz-Zelle

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