5 November 2020

Wir stellen vor: das Hyper Scape Lab

Wir stellen vor: das Hyper Scape Lab

Intro

Wie schon in unserem letzten Post angekündigt, haben wir das Entwicklungsteam von Hyper Scape in verschiedene Entwickler-„Zellen“ unterteilt. Das nennen wir das Hyper Scape Lab. Jede dieser Zellen konzentriert sich auf die Entwicklung großer Veränderungen und neuer Funktionen, die wir dann ins Spiel bringen, damit alle Spieler sie so schnell wie möglich testen können.

Aktuell sind unsere Zellen: – Kampf-Komfort – Einstieg – Spielmodi – Spieler-Ziele – Crossplay – Welt

Die folgenden Informationen sind Updates zu einigen den wichtigsten Themen, an denen diese Zellen gerade arbeiten und die bald veröffentlicht werden.

HINWEIS: Wie immer in der Spieleentwicklung können sich die beschriebenen Funktionen und Daten im Verlauf der Entwicklung noch ändern. Es könnte passieren, dass einiges länger dauert (oder schneller geht), um entwickelt und veröffentlicht zu werden, deshalb werden wir euch in solchen Fällen immer auf dem Laufenden halten.

Eine letzte wichtige Sache noch: was jetzt folgt, sind die Highlights und nicht die einzigen geplanten Inhalte für die kommenden Wochen und Monate!

Zeitplan

Spielbalance & Barrierefreiheit

Thomas Simon, Game Director

Es gibt keine eigene Zelle zum Thema Spielbalance, aber wir wollten die Kommunikation darüber in den Vordergrund rücken, denn es ist ein wichtiges Thema.

Neben den großen Veränderungen, an denen das Team arbeitet, schrauben wir immer an der Balance, damit jede Waffe und jeder Hack angenehm zu bedienen und effizient zu spielen ist. Unsere Einstellung bezüglich Buffs und Nerfs ist, dass wir Waffen mit zu geringer Leistung lieber auf das Niveau der besseren Waffen bringen, als starke Waffen abzuschwächen. Wir erhöhen auch stückweise den Komfort beim Schießen und zwar flächendeckend, damit mehr Spieler das Spiel genießen können, ohne das Tempo des Spiels oder seine „Vertikalität“ zu opfern.

Neben den Problemen, die den Komodo zu dominant gemacht haben (in Patch 2.2 behoben), zeigen die Daten, dass die Veränderungen an den Waffen und Zielhilfen aus Patch 2.1 in die richtige Richtung gehen: Für alle Spielertypen werden immer mehr Waffen zu einer relevanten Option, was Neulingen hilft, besser ins Spiel zu kommen, und das Spiel insgesamt vielseitiger macht. Die Veränderung der Gesundheits-Regeneration gab Spielern neue Möglichkeiten, Kills zu realisieren, unabhängig von ihrem Niveau.

Das Spiel barrierefreier und einladender für neue Spieler zu machen, ist für Hyper Scape unvermeidlich, und längerfristig werden alle Spieler davon profitieren. Deshalb werden viele Balancing-Änderungen, die wir in den nächsten Monaten vornehmen werden, mit diesem Ziel vor Augen entwickelt.

Natürlich ist die Weiterentwicklung von Hyper Scape nicht nur eine Frage der Spielbalance. Unsere neuen Funktionen, die gerade entwickelt werden, sollen das Spiel für alle vielfältiger und für Neulinge einladender machen. Mehr dazu könnt ihr weiter unten lesen.

Große Updates in diesem Jahr

TEAM-DEATHMATCH

Team-Deathmatch

Chris Pope, Game Designer

Team-Deathmatchwird unser intensivster Spielmodus bisher und wir freuen uns total darüber, dass alle Hyper Scape-Spieler einen ersten Prototypen davon in unserem November-Update testen können, das für den 18. November geplant ist.

TDM bringt den Spielern eine rein kampf-orientierte Erfahrung mit all unseren existierenden Waffen, Hacks und Bewegungsmechaniken. In einem fokussierten Umfeld mit zwei kleinen Teams (6-gegen-6 oder 9-gegen-9 TBD) und unbegrenzten Respawns taucht ihr immer wieder in einem kleinen Bereich von Neo Arcadia auf, wodurch wir die Spieler ermutigen, ungehemmt und ohne Angst vor Eliminierungen aggressiver zu spielen. Während dieser Modus an sich schon einen aufregenden Tempowechsel darstellt, ist er auch ideal, um Hyper Scapes temporeichen, frei fließenden Kampf zu meistern und Kampffähigkeiten zu erlernen, die auch in anderen Spielmodi wie der Kronenjagd helfen!

Team-Deathmatch ist auch eine große technische Premiere für Hyper Scape, es werden einige neue Funktionen eingeführt, die auch in zukünftige Spielmodi übernommen werden können:

– Schnelle Spieler-Respawns an nahen Respawn-Punkten – Beute erscheint nach einer gewissen Zeit erneut – Ein detaillierterer Punktestand im Ranglisten-Stil, der die Punkte und die Statistiken für alle Spieler im Match zeigt – Ein Punktesystem, das punktebasierte Siegesbedingungen schafft

Also macht euch bereit, um im November das TDM auszuprobieren, wir können es kaum erwarten, eure Meinung dazu zu hören!

WIP-Entwickleraufnahme. Wenn ihr gerne eine komplette Session sehen wollt, dann geht auf Luuaps Twitch-Kanal, um euch das Video-on-Demand eines kürzlichen TDM-Testlaufs mit dem Team anzusehen!

CROSSPLAY

Hype News Hyper Scape: Lab-Update #1 – Crossplay verschwommen

Shayne McBurney, Game Designer

Crossplayist eines der Themen, zu denen uns die meisten Fragen aus der Community erreichen, und wir freuen uns, mit dem Dezember-Update am 10.12. Crossplay auf Konsolen einzuführen – PC-Crossplay kommt etwas später!

Unsere Hauptziele fürs Crossplay sind, dass ihr mit all euren Freunden spielen könnt, unabhängig von der Plattform, und dass wir über die Spielersuche unsere gesamt Community zusammenzubringen. Crossplay ermöglicht uns eine schnellere Spielersuche und größere Lobbys, aber wir wissen auch, dass das Verschmelzen unserer gesamten Community schwierig wird. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass Crossplay immer eine Chance für die Spieler ist und kein Zwang.

Wenn Crossplay also mit dem Dezember-2020-Update veröffentlicht wird, werden wir damit anfangen, unsere Xbox- und Playstation-Communities zusammenzuführen, gleichzeitig arbeiten wir weiter daran, zu einem späteren Zeitpunkt auch die PC Community hinzuzufügen.

Details zum November-Update

Das sind Highlights unseres nächsten Updates, das für den 18. November geplant ist!

FREIER MODUS

Freier Modus

Michael McIntyre, Associate Game Director Eine unserer Prioritäten für das ganze Team ist es, Neueinsteigern einen besseren Einstieg und Lernprozess zu bieten, und unser neuer freier Modus ist ein Kernelement, um dieses Ziel zu erreichen. Wir freuen uns, dass eine V1 dieses neuen Modus für alle Hyper-Scape-Spieler mit dem November-Update kommt. Dann können auch Solo Spieler die ganze Stadt Neo Arcadia frei erkunden und dabei Bots und Flugdrohnen abschießen.

Künftig ist es unser Ziel, den freien Modus so zu gestalten, dass ihr ihn alleine oder mit eurem Squad spielen könnt, damit ihr euch ohne den Stress eines „echten“ Matches gemeinsam verbessern könnt. Der freie Modus soll den Schießstand nicht ersetzen, sondern eher einen zusätzlichen Weg für ALLE Spieler bieten, sowohl Neulinge als auch Veteranen, um das Spiel zu lernen und üben. In der finalen Version des freien Modus stellen wir es uns so vor, dass es spezifische Aktivitäten gibt, um konkrete Elemente der Hyper-Scape-Erfahrung alleine oder mit deinem Squad zu üben, zum Beispiel Zielen, Fortbewegung oder Hacks.

ÜBUNGSDROHNEN

Michael McIntyre, Associate Game Director

Eines der brandneuen Elemente, die wir als Teil unseres verbesserten Spiel-Einstiegs hinzufügen, sind die sogenannten Übungsdrohnen. Obwohl der aktuelle Schießstand eine gute Basis für das Schießtraining ist, gibt es dort momentan nur statische Ziele. Aber wie unsere Spieler wissen, wird im Spiel meistens auf Ziele geschossen, die herumlaufen, hüpfen oder rutschen.

Die Drohnen geben den Spielern eine Möglichkeit, das Schießen auf bewegliche Ziele zu üben. In der ersten Version, die ab November verfügbar ist, werden diese Ziele noch ziemlich einfach sein. Aber wir arbeiten schon daran, ihre KI zu verbessern, und werden sie mithilfe von Spielerfeedback und Daten immer weiter optimieren.

Übungsdrohnen wird es sowohl am Schießstand als auch im freien Modus V1 geben – wir freuen uns schon sehr auf euer Feedback zu dieser ersten Version!

STRUKTURIERTERE HERAUSFORDERUNGEN

Hype News Hyper Scape: Lab-Update #1 – Herausforderungen verschwommen

Justin Loranger-Alhuwalia, Game Designer

Aktuell sind die Herausforderungen nicht gut sichtbar und können oft aufwändiger wirken, als sie sind. Unser Ziel für die Zukunft ist es, nach und nach Veränderungen an diesem System zu testen, um die Herausforderungen zu einem natürlicheren und motivierenderen Teil der Gameplay-Erfahrung zu machen. Die ersten Veränderungen kommen mit dem November-Update:

– Gesammelte wöchentliche Herausforderungen werden durch ein neues Modell ersetzt: Die wöchentlichen Herausforderungen werden komplett gestrichen, stattdessen erhalten die Spieler in jeder Woche einen festen Satz von Herausforderungen, die sie abschließen können. Diese Herausforderungen werden viel breiter aufgestellt sein, damit sie jeder mit genug Einsatz schaffen kann (keine speziellen Waffen oder Karten nötig). Sie ändern sich jede Woche, wenn du sie also nicht abschließt, bevor die Zeit um ist, sind sie weg.

– Die Anzahl der wöchentlichen Herausforderungen wird auf drei pro Woche reduziert: Mit unseren aktuellen Menüs ist es etwas kompliziert, sich den Stand all unserer wöchentlichen Herausforderungen anzuschauen, also reduzieren wir die Anzahl der Herausforderungen. Das sollte es den Spielern erleichtern, sich auf das zu konzentrieren, was sie tun müssen, um ihre Belohnungen zu bekommen.

– Die täglichen Herausforderungen werden vereinfacht: Viele unserer täglichen Herausforderungen waren sehr spezifisch und haben nicht gut zusammengepasst. Wir gestalten die täglichen Herausforderungen neu, um ein paar Pakete zu haben, die alle paar Tage wechseln und sich auf die verschiedenen Spielstile konzentrieren, statt auf spezifische Waffen oder Hacks.

Wie schon am Anfang erwähnt, sind das nur einige der wichtigen Dinge, an denen unsere Entwickler-Zellen gerade arbeiten, zusätzlich zu den Inhalten, die wir schon für Saison 2 planen. Jeder der Patches verfügt über detaillierte Patch-Hinweise und wir haben vor, euch nächsten Monat wieder zu den nächsten Veränderungen auf den neusten Stand zu bringen!

Bis dahin freuen wir uns auf euer Feedback zu all diesen Projekten und hoffen, dass wir uns bald im Hyper Scape sehen!

– Das Entwicklerteam von Hyper Scape

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