8. December 2022

18 Minuten Lesezeit

Versionshinweise 2.40.0 - For Honor

PS4: 1,4 GB, Xbox One: 1,9 GB, PC: 1,9 GB

VERBESSERUNGEN

Helden-Verbesserungen

Kämpfer

Gesetzesbringer

  • Die Dauer des Ausweichremplers nach vorne beträgt nun 500 ms (vorher 700 ms).
  • Die Dauer des Ausweichremplers zur Seite beträgt nun 533 ms (vorher 700 ms).
  • Die Dauer für Rückbewegungen von Ausweichremplern nach vorne und zur Seite beträgt nun 700 ms (vorher 400 ms).

Kommentar des Entwicklungsteams: Durch diese Änderungen sollte der Gesetzesbringer bessere Möglichkeiten haben, die Deckung von Gegnern zu öffnen und Fehler zu bestrafen. Um das auszugleichen, haben wir die Rückbewegungen der Rempler verlangsamt, damit der Gesetzesbringer während dieser Aktionen nicht zu sicher ist.

Plünderer

  • Ausdauer auf 120 verringert (vorher 130).
  • Verkettete schwere Kopfangriffe richten jetzt 28 Schaden an (vorher 30).
  • Verkettete schwere Angriffe von der Seite richten jetzt 26 Schaden an (vorher 27).
  • Schwere Kopf-Abschlussangriffe richten jetzt 30 Schaden an (vorher 33).
  • Schwere Abschlussangriffe von der Seite richten jetzt 28 Schaden an (vorher 30).
  • Verkettete Zonenangriffe richten jetzt 28 Schaden an (vorher 32).

Kommentar des Entwicklungsteams: Der Plünderer hat zu viel Schaden angerichtet, also haben wir seine Angriffe leicht nach unten angepasst, sodass keiner mehr als 30 Schaden zufügt. Wir haben auch die Ausdauer des Plünderers verringert, da dieser Held bereits sehr gut mit seiner Ausdauer umgehen und eine ausgedehnte Offensive aufrechterhalten kann. 120 Ausdauer fühlt sich für uns wie eine bessere Zahl an, die es weniger frustrierend macht, gegen diesen Helden zu kämpfen.

Kriegsfürst

  • Die Eigenschaft „unaufhaltbar“ der schweren Abschlussangriffe beginnt jetzt bei 100 ms (vorher bei 300 ms).

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Eigenschaft „unaufhaltbar“ bei den Abschlussangriffen des Kriegsfürsten begann ein klein bisschen zu spät um so effektiv zu sein, wie wir es wollten, also haben wir das Timing angepasst, um mit anderen Helden mitzuhalten und in Gruppensituationen nützlicher zu sein.

Zenturio

  • Alle Aktionen, die mit einem Stoß bei Treffer oder Block verkettet werden konnten, können jetzt auch mit einem Stoß bei Fehlschlag verkettet werden.
  • Die minimale Aufladezeit für den Stoß beträgt jetzt 300 ms (vorher 400 ms)
  • Die maximale Aufladezeit für Aufgeladener Stoß beträgt jetzt 1000 ms (vorher 800 ms)

Kommentar des Entwicklungsteams: Diese Änderungen stellen sicher, dass der Aufgeladene Stoß des Zenturio Gegner trifft, die einen Ausweich-Angriff nach einem leichten oder schweren Angriff aufgereiht haben, sodass der Zenturio im Schlagabtausch die Oberhand hat. Außerdem haben wir die minimale Aufladezeit verkürzt, um dem Helden besseres Potential für Variationen zu geben, besonders nach schweren Angriffen. Zudem haben wir dem Zenturio die Fähigkeit gegeben, auch dann Angriffe an einen Stoß anzuketten, wenn dieser auf einen Fehlschlag folgt, was dem Helden helfen sollte, seine Variationen verlässlicher auszuführen.

Gladiator

  • Fuscina Ictus bringt jetzt Gegner aus dem Gleichgewicht, wenn diese keine Ausdauer mehr haben.

Kommentar des Entwicklungsteams: Mit den neuen Regeln, durch die aus dem Gleichgewicht gebrachte Gegner ihre Ausdauer zurückbekommen, wenn sie aufstehen, empfanden wir es für angemessen, den Gladiator wieder mit Fuscina Ictus Gegner umwerfen zu lassen, die keine Ausdauer mehr haben. Da jetzt keine ewigen Schleifen mehr möglich sind, dürfte die Effektivität dieser Eigenschaft jetzt ausbalanciert sein. Wir haben auch die Ketten-Timings angepasst, damit ein schwerer Angriff oder Aufspießen garantiert sind, wenn ein Gladiator mit Fuscina Ictus einen Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, um das Schadenspotential zu erhöhen. Wir werden im Auge behalten, wie sich diese Änderungen auswirken.

Nuxia

  • Echoschlag ist jetzt „nicht blockbar“.
  • Echoschlag richtet nun 20 Schaden an (vorher 30).
  • Halbmondstoß und Halbmondschritt sind jetzt verbesserte Angriffe.
  • Halbmondstoß kann jetzt zwischen 100 ms und 400 ms während einer Ausweichbewegung nach vorne eingesetzt werden (vorher statisch bei 300 ms).
  • Die Angriffsbahn-Verläufe für alle seitlichen schweren Angriffe wurden angepasst, um der visuellen Darstellung der Waffe mehr zu entsprechen.

Kommentar des Entwicklungsteams: Durch diese Änderungen sollte Nuxia in verschiedenen Situationen besser abschneiden. Echoschlag benötigt keinen Haltungswechsel mehr, um eine bessere Chance zu haben, Schaden auszuteilen, die Eigenschaft „verbessert“ der Ausweich-Angriffe gibt ihr eine leicht verbesserte Chance, Angriffe zu verketten, und ihre seitlichen schweren Angriffe sollten gegen eine gegnerische Überzahl besser funktionieren. Zusätzlich zu der Änderung an Echoschlag mussten wir auch den ausgeteilten Schaden verringern, damit er mehr auf dem Niveau von anderen garantierten Abwehr-Folgeangriffen ist.

Kyoshin

  • Tengukaze kostet jetzt 12 Ausdauer (vorher 20).

Kommentar des Entwicklungsteams: Tengukaze hat zu viel Ausdauer gekostet. Als Technik zum Öffnen der gegnerischen Deckung wollen wir, dass der Kyoshin es öfter einsetzen kann.

Zhanhu

  • Schwere Abschlussangriffe richten jetzt 28 Schaden an (vorher 32).

Kommentar des Entwicklungsteams: Durch den einfachen Zugang zu dem Buff von „Vorteil des Siegers“ konnte Zhanhu ständig mit leicht ausführbaren schweren Angriffen mit hohem Schaden drohen. Durch diese Änderung ist der ausgeteilte Schaden des Zhanhu jetzt etwas näher an dem, zu was andere Helden fähig sind.

Piratin

  • „Über die Planke“ richtet nun 24 Schaden an (vorher 27).
  • „Über die Planke“ füllt jetzt 30 Rache auf (vorher 27).
  • Kavalierstanz richtet jetzt 12 Schaden an (vorher 14).
  • Das Timing der Kettenverzweigungen von allen Angriffen, die bei Fehlschlag zu Pistolenfeuer führen, beträgt jetzt 300 ms (vorher 200 ms).

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Piratin war in manchen Situationen zu stark. Durch diese Änderungen sollte der Schaden des Helden wieder näher an dem anderer Helden sein, mit einem niedrigeren Ganking-Potential. Wir haben uns auch dem Problem angenommen, dass Pistolenfeuer in manchen Situationen externe Gegner nach dem Treffertiming und Zielwechsel zu ihnen garantiert traf. Durch die neuen Timings sollte Pistolenfeuer (die nicht-garantierte Version) unter diesen Umständen nicht mehr garantiert treffen.

Shinobi

  • Ausweich-Tritte nagelt nun für 800 ms fest (vorher 1100 ms).
  • Schattenschlag richtet nun 14 Schaden an (vorher 18).

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Ausweich-Tritte des Shinobi nagelten Gegner für eine lange Zeit fest und gaben Verbündeten viele Gelegenheiten, Treffer zu landen. Mit dem neuen Timing sind Folgeangriffe des Shinobi noch immer garantiert, aber sollte der Shinobi davon keinen Gebrauch machen, dürften Verbündete mehr Präzision bei ihrem Ganking benötigen. Wir haben auch den Schaden von Schattenschlag verringert, da der potentielle Schaden durch eine einzige schwere Parade zu stark war, wenn man die möglichen Folgeangriffe bedenkt.

Friedenshüterin

  • Seitschritt-Schlag hat bei einem Fehlschlag nun eine Rückbewegung von 400 ms (vorher 700 ms).
  • Seitschritt-Schlag hat bei einem Treffer/nicht-unterbrochenem Block nun eine Rückbewegung von 500 ms (vorher 700 ms).
  • Riposte-Stich löst jetzt eine mittlere Trefferreaktion aus.
  • Riposte-Stich hat nun bei Treffern eine Rückbewegung von 400 ms.

Kommentar des Entwicklungsteams: Die seitlichen Ausweich-Angriffe der Friedenshüterin waren, in Anbetracht ihrer fehlenden Verkettungsmöglichkeiten, sowohl bei Treffern, Blocks und Fehlschlägen zu verwundbar. Mit den neuen Timings sollten sie nicht nur sicherer sein, sondern auch einen Frame-Vorteil geben, wenn sie geblockt werden, wodurch die Friedenshüterin ihre Offensive etwas sicherer fortsetzen kann. Wir haben außerdem ihren Riposte-Stich angepasst, damit er auch sicherer ist und noch mehr Frame-Vorteil bei Treffern bietet, indem wir die Trefferreaktion geändert haben. Dadurch kann die Friedenshüterin in diesen Situationen mehr Druck ausüben.

Walküre

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Überarbeitung der Walküre dreht sich um eine Sache: Schildramme. Diese aus der Ausweichbewegung nach hinten verfügbare Aktion war problematisch, da sie Variationen lieferte, ohne die Defensivoption zu bieten, für die sie gedacht war: Angriffe blocken und zurückschlagen. Wir haben daher Schildschmetterer mit Schildramme ersetzt, um der Walküre die einzigartige Option zu geben, viele Attacken in eine Verteidigungsstellung abzubrechen, die auch zu einem schnellen Schlag führen kann. Mit dieser neuen Option hat die Walküre neue Möglichkeiten, während der Verteidigung anzugreifen und während des Angreifens zu verteidigen.

Wir haben auch viele der Möglichkeiten der Walküre angepasst, damit sie brauchbarer sind. Ihr Feger ist jetzt schneller, die Angriffsbahn-Verläufe ihrer seitlichen schweren Angriffe sind angepasst, ihre Vorwärtsbewegung ist verbessert, damit Finten zu Deckungsdurchbrüchen in Ketten verlässlicher treffen, ihre Ausweich-Angriffe sind verbessert, damit sie bessere Wendigkeit und Optionen hat und ihre Geschwindigkeit ohne Zielaufschaltung ist erhöht, damit sie sich schneller dreht.

Wir werden im Blick behalten, wo der Held im Meta letztendlich verbleibt und davon ausgehend weitere Anpassungen vornehmen.

Schildramme

  • Ist nicht mehr nach einer Ausweichbewegung nach hinten verfügbar.
  • Ist jetzt verfügbar durch Abbruch zu Beginn von schweren Angriffen und Zonenangriffen mit Zielaufschaltung in einen Deckungsdurchbruch.
  • Kann jetzt auch während einer Ausweichbewegung nach vorne bei 100 ms bis 400 ms ausgeführt werden.
  • In die Schildramme überzugehen und zu blocken, während die Haltung beibehalten wird, kostet keine Ausdauer mehr.
  • Die Rückbewegung nach einer Finte dauert nun 200 ms (vorher 400 ms).
  • Schlag von Schildramme kostet jetzt 12 Ausdauer (vorher 20).
  • Schlag von Schildramme kann bei Fehlschlägen jetzt verkettet werden.
  • Schlag von Schildramme hat bei einem Treffer jetzt einen vorgesehenen Folgeangriff.
  • Der Angriff dauert 400 ms.
  • Kostet 9 Ausdauer.
  • Verursacht 20 Schaden.
  • Zählt in Ketten als zweiter Treffer.

Schildschmetterer:

  • Alle Vorkommen von Schildschmetterer wurden entfernt und mit Schildramme ersetzt.

Feger:

  • Die Dauer des Angriffs beträgt jetzt 500 ms (vorher 600 ms).
  • Die Angriffsbahn-Verläufe wurden angepasst, sodass sie keine Mauern oder mehrere Spieler mehr treffen.
  • Sorgt jetzt für eine Vorwärtsbewegung von 2,25 m (vorher 1,75 m).
  • Kann Verbündete und Gegner mit Rache-Rüstung nicht mehr aus dem Gleichgewicht bringen.

Feger-Folgeangriffe:

  • Richtet nun 24 Schaden an (vorher 26).
  • Vorwärtsbewegung wurde erhöht, um sicherzustellen, dass Gegner an Abhängen getroffen werden.
  • Die Rückbewegung bei Fehlschlag dauert jetzt 800 ms (vorher 1100 ms) und ermöglicht in den letzten 300 ms wieder eine Verteidigung.
  • Die Rückbewegung nach einem Treffer dauert jetzt 700 ms (vorher 1000 ms).
  • Festnageln dauert jetzt 900 ms (vorher 1000 ms).

Schwere Eröffnungsangriffe:

  • Rückbewegung nach Fehlschlägen dauert jetzt 800 ms (vorher 900 ms).

Zweiter leichter Angriff in Ketten:

  • Leichte Kopfangriffe in Ketten dauern nun 500 ms (vorher 400 ms).
  • Leichte Kopfangriffe in Ketten fügen jetzt 13 Schaden zu (vorher 9).
  • Alle seitlichen Angriffe sorgen jetzt für mehr Vorwärtsbewegung.

Zweiter schwerer Angriff in Ketten:

  • Rückbewegungen nach Fehlschlag dauern jetzt 800 ms (vorher 1000 ms)
  • Rückbewegungen nach Treffern und Blocks dauern jetzt 800 ms (vorher 1000 ms bei Kopfangriffen und 900 ms bei seitlichen).
  • Rückbewegungen nach Unterbrechungen durch Block dauern jetzt 900 ms (vorher 1100 ms bei Kopfangriffen und 1000 ms bei seitlichen).
  • Schwere Kopfangriffe in Ketten bewegen jetzt 4 m nach vorne (vorher 3 m).
  • Schwere seitliche Angriffe in Ketten bewegen jetzt 3,5 m nach vorne (vorher 2,5 m).
  • Alle Rückbewegungen ermöglichen jetzt in den letzten 300 ms wieder eine Verteidigung.
  • Zusätzliche Verteidigung in den letzten 300 ms dieser Rückbewegungen.
  • Angriffsbahn-Verläufe von seitlichen schweren Angriffen in Ketten wurden angepasst, um der visuellen Darstellung der Waffen besser zu entsprechen.

Leichte Abschlussangriffe:

  • Leichte Kopf-Abschlussangriffe dauern nun 500 ms (vorher 400 ms).
  • Leichte Abschlussangriffe verursachen jetzt 15 Schaden (vorher 10 von oben, 14 von der Seite)
  • Seitliche leichte Abschlussangriffe richten keinen Ausdauer-Schaden mehr an, unterbrechen die Ausdauer-Regeneration nicht mehr und betäuben nicht mehr.
  • Seitliche leichte Abschlussangriffe bewegen jetzt zusätzliche 0,5 m nach vorne.
  • Bei Rückbewegungen nach fehlgeschlagenen seitlichen leichten Abschlussangriffen ist nun in den letzten 300 ms wieder Verteidigung möglich.
  • Rückbewegungen nach getroffenen seitlichen leichten Abschlussangriffen dauern nun 700 ms (vorher 800 ms).
  • Die Dauer des Festnagelns bei seitlichen leichten Abschlussangriffen beträgt nun 900 ms (vorher 1000 ms).

Schwere Abschlussangriffe:

  • Schwere Kopf-Abschlussangriffe bewegen jetzt 4 m nach vorne (vorher 3 m).
  • Seitliche schwere Abschlussangriffe bewegen jetzt 3,5 m nach vorne (vorher 2,5 m).
  • Angriffsbahn-Verläufe von seitlichen schweren Abschlussangriffen wurden angepasst, um der visuellen Darstellung der Waffen besser zu entsprechen.

Sprint-Angriff:

  • Kann jetzt Kettenangriffe einleiten

Zonenangriff:

  • Erster Treffer dauert jetzt 500 ms (vorher 700 ms).
  • Kostet jetzt 30 Ausdauer (vorher 60).
  • Der 2. Treffer ermöglicht in den letzten 300 ms der Rückbewegung eine Verteidigung.

Ausweichangriff nach vorne:

  • Hat jetzt die Eigenschaft „verbessert“.
  • Bewegt nun 4,5 m nach vorne (vorher 3 m).
  • Zusätzliche Verteidigung in den letzten 300 ms aller Rückbewegungen.

Ausweich-Angriff zur Seite:

  • Haben jetzt die Eigenschaft „verbessert“.
  • Bewegen nun mehr nach vorne und zur Seite.
  • Unterbrechen jetzt von 33 ms bis 233 ms die Zielverfolgung.
  • Ist jetzt bis 233 ms unverwundbar (vorher 200 ms).
  • Zusätzliche Verteidigung in den letzten 300 ms aller Rückbewegungen.

Dornenschulter (Abwehr-Folgeangriff)

  • Dauert jetzt 200 ms
  • Der Blutungseffekt von Dornenschulter stapelt sich jetzt.
  • Rückbewegung nach Treffer ist jetzt 800 ms (vorher 900 ms).
  • Angepasster Eingabekomfort für Kettenverknüpfungen.
  • Festnageln dauert jetzt 800 ms (vorher 1100 ms).

Andere Veränderungen:

  • Bewegungsgeschwindigkeit ohne Zielaufschaltung und ohne Ausdauer um 0,25 m pro Sekunde erhöht.
  • Ausweichbewegung nach vorne dauert nun 900 ms (vorher 1000 ms).

Tiandi

Kommentar des Entwicklungsteams: Tiandi hatte nicht viele Änderungen nötig, um nutzbar zu werden, daher haben wir uns auf zwei große Aspekte des Helden konzentriert: Abbruch von Rückbewegungen zu Ausweichbewegungen und Drachentritt.

Wir haben den Tiandi die Fähigkeit gegeben, alle ihre Rückbewegungen nach Angriffen zu Ausweichbewegung abzubrechen, damit der Held neue Optionen und Sicherheit bekommt. Durch diese Änderung sollte die Leistung in Gruppenkämpfen verbessert werden.

Wir haben auch den Drachentritt verbessert, sodass man ihn antäuschen kann. Während die weiche Finte zu Tigerausflucht funktioniert, um Ausweichbewegungen zu kontern, hat Tiandi jetzt mehr Möglichkeiten als vorher und muss sich nicht auf einen leichten Ausweichangriff festlegen, um Gegner zu kontern.

Zuletzt ist zu beachten, dass die hier gelisteten Änderungen sich auf die vorherige Version von Tiandi im Spiel beziehen, und nicht auf die Version von Tiandi im Testgelände. Das heißt, dass das Experiment, in dem wir den seitlichen schweren Ausweichangriff schneller machten und die Option des Abbruchs zur Ausweichbewegung beim Drachentritt entfernten, rückgängig gemacht wurde. In dieser Hinsicht bleibt alles wie bei der vorherigen Version von Tiandi im Spiel, wegen negativer Rückmeldung. Das Testgelände ist eine Möglichkeit für uns, neue Ideen auszuprobieren, und Änderungen im Testgelände sind nicht unbedingt repräsentativ dafür, was in der im Spiel implementierten Version geändert wird.

Fließe wie Wasser

  • Jede Rückbewegung nach Angriffen kann jetzt bei 300 ms in eine Ausweichbewegung abgebrochen werden.

Handschlag und Handschlag-Folgeangriffe

  • Eingabe für Handschlag geändert zu Ausweichbewegung nach vorne + Deckungsdurchbruch (war Bewegung nach hinten + Deckungsdurchbruch).
  • Schwerer Folgeangriff nach Handschlag entfernt; bildet jetzt eine Kette mit schweren Abschlussangriffen.
  • Richtet keinen Ausdauer-Schaden mehr an und unterbricht die Ausdauer-Regeneration nicht mehr.

Drachentritt:

  • Drachentritt kann jetzt angetäuscht werden (Finte).
  • Richtet keinen Ausdauer-Schaden mehr an und unterbricht die Ausdauer-Regeneration nicht mehr.
  • Bildet bei Treffer jetzt eine Kette mit einem vorgesehenen Folgeangriff.
  • Ausgeführt durch drücken von schwerer Angriff.
  • Verursacht 24 Schaden.
  • Dauert 700 ms.
  • Kostet 12 Ausdauer.

Drachenausflucht von oben:

  • Richtet nun 15 Schaden an (vorher 22).

Kommentar des Entwicklungsteams: Wir wollten eine Situation vermeiden, in der Abbruch zur Ausweichbewegung bei getroffenem Drachentritt zu einer Drachenausflucht von oben einen Wirbel auslösen würde, wodurch sich diese Aktion für die meisten Spieler im Testgelände schlecht anfühlte. Daher haben wir die Werte geändert, zu denen der Tritt verfügbar ist, aber den Schaden gesenkt, damit der Wirbel nicht objektiv besser ist, als einen Drachentritt-Folgeangriff auszuführen. Wir haben weiterhin ein Auge darauf, ob die neuen Werte immer noch zu niedrig sind.

Drachenausflucht zur Seite:

  • Rückbewegung nach Fehlschlägen dauert jetzt 800 ms (vorher 900 ms).
  • Alle Rückbewegungen ermöglichen jetzt in den letzten 300 ms eine Verteidigung.

Schwere Abschlussangriffe:

  • Angriffsbahn-Verläufe wurden angepasst, um der visuellen Darstellung der Waffen besser zu entsprechen.

Angriffe ohne Zielaufschaltung:

  • Kettenabschlüsse ohne Zielaufschaltung werden jetzt in der linken Deckungsrichtung ausgeführt (vorher in der Deckungsrichtung oben).

Reduzieren der Verwundbarkeit von gemeinsamen Exekutionen

  • Exekutionen zwingen den Helden hinterher nicht mehr aus der Zielaufschaltung.
  • Exekutionen zwingen hinterher keine bestimmte Deckungshaltung mehr auf.
  • Gemeinsame Exekutionen gehen jetzt 100 ms vor ihrem Ende in den gesperrten Status über.

Kommentar des Entwicklungsteams:: Wir standardisieren die Exekutionen mit dieser Änderung, damit Spieler:innen nicht mehr aus der Zielaufschaltung gezwungen werden und wertvolle Zeit im Kampf verlieren, wenn sie ihre Ziele wieder manuell auswählen müssen. Das ist zwar nicht bei jeder einzelnen Exekution passiert, sollte aber jetzt der Standard sein.

FOV-Schieberegler

  • Auf PlayStation und Xbox wurde die Option hinzugefügt, das Sichtfeld zu verändern.

Nvidia Ansel im Zuschauermodus

  • Nvidia Ansel ist jetzt im Zuschauermodus verfügbar. Du kannst jetzt Nvidia Ansel aktivieren, während du Freunden in einem beliebigen unterstützten Spielmodus zuschaust. Dadurch kannst du beim Zuschauen die selben Ansel-Funktionen nutzen, die auch im Training und in der Kampagne verfügbar sind.
    Voraussetzungen:
  • NVIDIA GRAFIKKARTE - Ansel ist ein ausschließlich für NVIDIA verfügbares Feature.
  • Freund bei Ubisoft Connect - Um einem Match zuzuschauen, musst du mit der Person auf Ubisoft Connect befreundet sein. Sorge dafür, dass die Option „Zuschauer zulassen“ aktiviert ist. 

BUGFIXES

KÄMPFER

Deckungsdurchbruch

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das Jiang Jun, Gladiator und Shaolin zu Beginn des Deckungsdurchbruchs ihre Deckung nicht ändern konnten. (FH-3462)

Eroberer

  • [Bug Fix] Die Animation von Flegel-Aufwärtshaken wurde angepasst, um für sauberere Übergange zu sorgen.
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das der aufgeladene schwere Angriff des Eroberers plötzlich zu einem schweren Kopfangriff umgewandelt werden konnte. (FH-3274)

Shaolin

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Angriffsspuren von Angriffen ohne Zielaufschaltung beim Shaolin fehlten. (FH-4319)

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das der schwere Abschlussangriff des Shaolin mit Zielaufschaltung ein anderes Timing hatte als ohne. (FH-4062)

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Gabe „Stärken“ des Shaolin ausgelöst wurde, wenn die Qi-Haltung durch Ausweich-Angriffe unterbrochen wurde. (FH-4059)

Tiandi

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Animation von „Tigerausflucht von oben“ des Tiandi fehlerhaft war, wenn die Aktion nach einem Eröffnungsangriff zur Seite ausgeführt wurde. (FH-2565)

Kriegstreiberin

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das „Räuberkralle“ der Kriegstreiberin selbst dann Bluten-Schaden verursacht hat, wenn die Aktion durch „Bollwerk-Konter“ des Schwarzen Prioren gekontert wurde. (FH-4555)
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das der Übergang zwischen Sprintangriffen und verketteten schweren Angriffen von rechts nicht wie vorgesehen funktionierte. (FH-538)

Jörmungandr

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Waffe des Jörmungandr unter bestimmten Umständen merkwürdige Animationen aufwies. (FH-4048)
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das „Jotunn-Abschied“ des Jörmungandr nach einem Zonenangriff die falsche Animation benutzte. (FH-2569)

Medjai

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Medjai keinen Einfluss auf die Bewegungsrichtung bei Angriffen ohne Zielaufschaltung hatten. (FH-4469)

KARTE

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das Schamaninnen mit dem Stoß von „Raubtierhunger“ die Kollision durchbrechen und andere feindliche Spieler:innen in einem Areal in der Nähe von Punkt C auf der Karte Oberburg aus dem Spielbereich schieben konnten.
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen bei einem der Schiffswracks beim Startpunkt der Angreifer auf der Karte Brückenkopf die Kollision durchbrechen konnten. (FH-4517)
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das der Explosion der Zerstörung eines Hauses in der Nähe des zweiten Angreifer-Startpunkts (Inneres Tor) auf der Karte Schloss Kazan die Soundeffekte fehlten. (FH-3011)

EVENT-BEFEHLE

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die wöchentlichen Event-Befehle manchmal keine Belohnungen lieferten.

SOUND

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Gabe „Rauchbombe“ die Kampfgeräusche permanent dämpfte. (FH-4603)

ANPASSUNG

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen Verbündete anvisieren konnten, während sie gemeinsame Gesten benutzten.
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das gemeinsame Gesten unter bestimmten Umständen Gegner in lange, unvermeidliche Attacken führen konnten. (FH-1938)
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Knöpfe des Verschlinger-Brustschutzes der Piratin bei Bewegung verzerrt wurden. (FH-4724)
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das der Sound des Stimmungseffekts „Blutrote Eroberung“ unendlich oft wiederholt wurde, wenn eine Aktion unterbrochen wurde, die diesen Stimmungseffekt benutzte. (FH-4661)
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das dem Plünderer nach Freischaltung der Montur „Leckereienbringer“ das Muster „Gut beschenkt 2“ fehlte.
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Berserker-Helme „Gleip“, Glamr“, „Haugbui“ und „Grettis“ nicht ihre Material-Farbe verwendeten. (FH-4475)
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das der Bunkaisan-Brustschutz des Kyoshin vorne unter der Hüfte eine überflüssige Rüstungsschurze hatte. (FH-4418)

BENUTZERINTERFACE

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen das Sozialmenü nicht aufrufen und keine plattformübergreifenden Einladungen akzeptieren konnten, wenn sie sich im Teamauswahlbildschirm eines benutzerdefinierten Spiels befanden.
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das die Noten bei Trainingsprüfungen nicht aktualisiert wurden, wenn sie mit einer höheren Note abgeschlossen wurden. (FH-4626)
  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler:innen, die ein laufendes Spiel betreten, die verfügbaren Optionen nicht sehen konnten, wenn sie die Tilde-Taste auf der Tastatur oder den LB-Knopf am Controller drückten. (FH-4351)

PC

  • [Bug Fix] Ein Problem wurde behoben, durch das Charaktere in T-Pose erschienen, wenn Nvidia Ansel im Story-Modus aktiviert wurde. (FH-4675)