30. June 2021

14 Min. Lesezeit

Testgelände in Jahr 5 Saison 2: Übersicht der Verbesserungen

Hallo, Krieger:innen!

Hier ist JC vom Kampf-Team. Es ist wieder einmal so weit, wir sind zurück mit einem weiteren Testgelände. Es wird vom 1. bis 8. Juli offen sein.

Dieses Mal läuft es ein bisschen anders – wir testen sowohl Veränderungen an den Figuren als auch am System aus, und zwar an der Optionsauswahl („Option Select“).

Das erwartet euch auf diesem Testgelände:

  • Änderungen am Plünderer
  • Änderungen am Orochi
  • Änderungen am Shinobi
  • Verbesserungen der Optionsauswahl

Die Veränderungen am Plünderer sollen die Figur hauptsächlich konsistenter und effizienter machen. Wir verbessern das Zweikampfpotenzial, stellen aber auch sicher, dass seine Zonenangriffe besser werden.

Orochis Veränderungen sollen die Leistung in Zweikampfsituationen, aber auch in Gruppenkämpfen verbessern, in denen der Held aktuell Schwierigkeiten hat.

Shinobi hat ziemlich große Veränderungen erhalten, die neu definieren sollen, wie der Held sich spielt. Shinobi sollte jetzt stärker auf Nahkampf und „Ganking“ fokussiert sein, mit einer Aktionsliste, die darauf zielt, „Klingenregen“ so oft wie möglich zu landen.

Außerdem testen wir, wie es ist, wenn der Großteil der Optionsauswahl vollständig aus dem Spiel entfernt wird.

Im Anschluss erfahrt ihr mehr zu den Veränderungen, die euch bei Plünderer, Orochi, Shinobi und der Optionsauswahl erwarten. Ihr könnt morgen auch bei „Warrior’s Den“ einschalten, wo Stefan und ich alle Änderungen besprechen.

Bevor wir zu den Details des Testgeländes kommen, wollen wir über einige Fehler in unserem Fahrplan aus der vergangenen „Warrior’s Den“ sprechen. Die Bündnisspiele sollen eine Woche früher stattfinden, direkt nach dem Testgelände, vom 8. bis 15. Juli. Außerdem beginnt die 2. Runde der Dominion Series am 28. August. Das sind tolle Neuigkeiten für alle Teilnehmer:innen, da sie einen weiteren Monat Vorbereitungszeit haben.

Roadmap

Änderungen am Plünderer

Sturmschlag

  • Dauert 400 ms (vorher 500 ms)
  • Kann nicht mehr durch einen nicht überlegenen Block unterbrochen werden
  • Kein variables Timing mehr als weiche Finte schwerer Angriffe
  • Richtet als weiche Finte und als Ausweichbewegung unterschiedlichen Schaden an

Kommentar der Entwickler: „Sturmschlag“ hatte hauptsächlich Effizienzprobleme, weil viele trotz des variablen Timings darauf reagieren konnten. Wir haben die Aktion so angepasst, dass sie das gleiche Timing hat wie Finten, haben sie beschleunigt, damit sie verlässlicher ist, und haben die Aktion unaufhaltbar gemacht, wenn sie geblockt wird, damit die Plünderer mehr Druck ausüben können.

Timing: Unaufhaltbare Haltung

  • Unaufhaltbare Haltung bei schweren Angriffen beginnt immer zum Zeitpunkt der Finte statt zu den Timings des jeweiligen Angriffs

Kommentar der Entwickler: Plünderer sollten immer noch schwere Angriffe austauschen können, allerdings nicht mehr zu Timings, bei denen sie getroffen werden, antäuschen und dann die Deckung ihrer Gegner:innen durchbrechen.

Zonenangriffe

  • „Sturm“ verbraucht 12 Ausdauer (vorher 50)
  • „Rasender Plünderer“ verbraucht 12 Ausdauer (vorher 35)

Kommentar der Entwickler: Der Plünderer nutzt Zonenangriffe als Alternative zu schweren Angriffen, sowohl in Varianten als auch in Strafen. Wir haben die Ausdauerkosten dieser Angriffe an die schweren Angriffe angepasst, damit der Plünderer sie öfter und effizienter benutzen kann.

Stampede

  • Dauert 500 ms (vorher 600 ms)

Kommentar der Entwickler: „Stampede“ war zu langsam, um effektiv zum Ganking genutzt zu werden. Die erhöhte Geschwindigkeit sollte es leichter machen, Ganks zu planen.

Verkettete leichte Kopfangriffe

  • Dauern 500 ms (vorher 600 ms für den 2. und 700 ms für den Abschlussangriff)

Kommentar der Entwickler: Diese Angriffe sollten jetzt mit den anderen leichten Kettenangriffen übereinstimmen.

Schwerer Kopf-Abschluss

  • Dauert 900 ms (vorher 1000 ms)

Kommentar der Entwickler: Dadurch sollte der Plünderer fliehende Gegner:innen mit einer weichen Finte zu Deckungsdurchbruch besser einfangen können.


Änderungen am Orochi

Rückbewegung nach abgebrochenen Angriffen zu Ausweichen

  • Alle Rückbewegungen von Angriffen, die keine Ausweich-Angriffe sind (inklusive „Sturmfront“), können bei Treffer / einfachem Block / Fehlschlag in eine Ausweichbewegung umgewandelt werden

Kommentar der Entwickler: Orochi brauchte eine Möglichkeit, um effektiver zu sein, wenn er in der Unterzahl ist, und auch um effizienter in die Offensive gehen zu können. Mit dieser Änderung sollte Orochi beiden Situationen besser gewachsen sein, statt sich nur auf Abbrüche von Rückbewegung nach einem Abschluss zu verlassen.

Leichte Angriffe

  • Leichte Kettenabschlüsse wurden entfernt
  • Jeder Eröffnungsangriff (außer Stoß) garantiert einen leichten Kombo-Angriff, der als 2. Treffer in einem Kettenangriff gezählt wird

Kommentar der Entwickler: Wir wollen Orochi zu einem mächtigen „Doppelschlag“-Helden umgestalten, der mehrere Optionen hat, wenn er Angriffe landet, damit man sich nicht mehr auf viele schnelle leichte Angriffe verlassen muss, sondern sich auf Varianten und Beweglichkeit konzentrieren kann. Diese Veränderungen sollen Orochi in Richtung dieses Archetyps entwickeln.

Sturmfront

  • Ist jetzt nach einer Ausweichbewegung nach vorne und nach hinten verfügbar
  • Alle 3 Seiten sind 600 ms insgesamt mit 400 ms sichtbarer Anzeige (vorher 500/600/700 ms)
  • Alle 3 Seiten sind unausweichbar
  • Verbraucht 12 Ausdauer zum Aktivieren und 10 für die Finte. Keine weiteren Ausdauerkosten (vorher 10 Aktivieren, 12 Angriff, 20 Finte)

Kommentar der Entwickler: Die Rolle von „Sturmfront“ hat sich erweitert. Obwohl sie immer noch als Eröffnungsangriff benutzt werden kann, soll sie hauptsächlich als Variante mit dem neuen Tritt funktionieren: Im Kampf gegen Orochi muss man erkennen, ob man eine Ausweichbewegung nach vorne mit „Sturmfront“ blocken oder der Ausweichbewegung nach vorne mit Tritt ausweichen soll (siehe Ausweichbewegung nach vorne mit Tritt).

Ausweichbewegung nach vorne mit Tritt

  • NEUE OPTION: Ausweichbewegung nach vorne mit Tritt
  • Ausführung: bei Ausweichbewegung nach vorne Deckungsdurchbruch drücken
  • 500 ms, kann nach 300 ms der Ausweichbewegung nach vorne aktiviert und bis 500 ms verzögert werden
  • Garantierter 2. leichter Angriff, der keine Kombo ist, bei Treffer

Kommentar der Entwickler: Orochi hatte sehr lange keine Nahkampfoption, aber jetzt schien es an der Zeit, seine Offensive zu verbessern, wenn man bedenkt, in welche Richtung der Held jetzt geht. Auf seinem Weg von einem reinen Konterangriff-Helden zu einem ausbalancierteren Zweikämpfer sollte Orochi mit dieser neuen Option mehr Möglichkeiten haben, um die gegnerische Defensive zu öffnen.

Strömungsschlag

  • Dauert 500 ms (vorher 600 ms)
  • Hat jetzt Schlüsselbilder für 300 ms (vorher keine)
  • Wird von einem einfachen Block nicht mehr unterbrochen

Kommentar der Entwickler: „Strömungsschlag“ wird durch die Erhöhung der Geschwindigkeit und mit den neuen Schlüsselbildern zum optimalen Werkzeug für einen Gegenangriff im Zweikampf. Er sollte verlässlicher sein als bisher und etwas mehr Schaden an als Ausweich-Angriffe anrichten.

Seitwärts und vorwärts ausweichen + leichter Angriff

  • Wird bei einem einfachen Block nicht mehr unterbrochen

Kommentar der Entwickler: Mit dieser neuen Eigenschaft kann Orochi in Kämpfen sein Ziel wechseln und bei Angriffen mit schnellen Rückbewegungen nicht unterbrochen werden.

Schwere Abschlussangriffe zur Seite

  • Haben jetzt größere Trefferbereiche
  • Bewegt sich weiter nach vorne

Kommentar der Entwickler: Orochi hatte wenig Anreize, seine schweren Seiten-Abschlüsse einzusetzen. Obwohl sie schneller als die nicht blockbare Version nach oben waren, haben sie nicht zur Verteidigung beigetragen, wenn man in der Unterzahl war. Wir hoffen, dass Orochi sich mit diesen neuen Eigenschaften in solchen Situationen schneller bewegen kann und effizienter mit mehreren Gegner:innen gleichzeitig fertig wird.

Angriffe abwehren

  • „Taifunstoß“ wurde entfernt (schwerer Folgeangriff)
  • „Windstoß“ erzwingt eine Reaktion des Gegenübers und garantiert einen leichten Kombo-Angriff

Kommentar der Entwickler: „Taifunstoß“ war situationsabhängig und wurde kaum eingesetzt – wir haben uns entschieden, stattdessen die Funktionalität von „Windstoß“ zu verbessern, damit er immer noch einen befriedigenden Angriff bietet, aber einige der weiter entwickelten Eigenschaften von „Taifunstoß“ behält.


Shinobi

Fernangriffe

  • Aufgeladener schwerer Angriff aus neutraler Position wurde entfernt
  • Deckungsdurchbruch aus der Distanz wurde entfernt
  • Schwerer Fernangriff ist jetzt ein Nahkampfangriff und nur verfügbar nach einem Tritt nach vorne, einem Tritt zur Seite oder einem Rückwärtssalto
  • Schwerer Fernangriff kann das Ziel wechseln

Kommentar der Entwickler: Shinobis Einsatz der Fernangriffe hat sich als problematisch erwiesen. Mit dem Deckungsdurchbruch aus der Distanz konnte man Gegner:innen ohne Anzeige ganken. Außerdem konnte man mit den schweren Distanzangriffen die anderen aus sicherer Entfernung außerhalb des Bildausschnitts in Gruppenkämpfen angreifen. Zudem sind die anderen Figuren einfach nicht dafür ausgerüstet, mit diesen Deckungsdurchbrüchen aus der Distanz umzugehen. Selbst wenn Shinobi am Ende zu Boden geht, steckt die andere Figur immer noch in einer Animation fest, in der sie sicherlich von einem externen Angriff getroffen wird. Wir wollen ändern, wie Shinobi gespielt wird, damit der Held eher agil im Nahkampf ist, als dazu verdammt zu sein, vor anderen wegzulaufen und Fernangriffe einzusetzen. So wollen wir sicherstellen, dass Shinobis Werkzeuge auch im Blick auf die der anderen funktionieren.

Tritte

  • Tritt nach vorne kann jetzt nach einer einzigen Ausweichbewegung nach vorne eingesetzt werden
  • Tritt zur Seite kann jetzt nach einer einzigen Ausweichbewegung zur Seite eingesetzt werden

Kommentar der Entwickler: Shinobi hat Probleme damit, mit Ausweich-Angriffen zu kontern und Gegenangriffe zu starten. Diese Veränderung sollte ihn nützlicher machen und ihm ermöglichen, in die Offensive zu gehen.

Kettenangriffe

  • Leichte Abschlussangriffe können jetzt mit „Klingenregen“ verkettet werden
  • Leichte Kombo-Angriffe können jetzt mit „Klingenregen“ verkettet werden

Kommentar der Entwickler: Shinobis neue Offensive dreht sich darum, „Klingenregen“ so oft wie möglich einzusetzen – diese Veränderungen sollen die Übergänge zu den Varianten verbessern.

Klingenregen

  • Schwerer Kopf-Abschluss ist ab sofort „nicht blockbar“
  • Schwere Kopf-Abschlussangriff dauert 800 ms (vorher 700 ms)
  • Schwerer Seiten-Abschlussangriff ist ab sofort unausweichbar
  • Zusätzliche Treffer für „Klingenregen“ benötigen kein genaues Timing mehr
  • Deckungsdurchbruch führt jetzt zu „Klingenregen“

Kommentar der Entwickler: „Klingenregen“ steht nun im Mittelpunkt – während wir darauf hinarbeiten, den Angriff öfter zu landen, sorgt der nicht blockbare Kopfangriff dafür, dass Shinobi effektive Varianten für Zweikämpfe hat und den Angriff extern landen kann. Die unausweichlichen Seitenangriffe können in verschiedenen Varianten nach einer Vorwärtsrolle ausgeführt werden, um Gegner:innen zu erwischen, die versuchen dem „Sprungtritt“ ausweichen.

Vorwärtsrolle

  • Kann früher mit „Sprungtritt“ verkettet werden
  • Kann mit „Klingenregen“ verkettet werden
  • Nach einem Rückwärtssalto verfügbar
  • Kann nach schwerem Fernangriff oder Rückwärtssalto das Ziel wechseln

Kommentar der Entwickler: Shinobi hat jetzt eine konkrete Verwendung für die Vorwärtsrolle als Variante nach einem schweren Fernangriff und dem Rückwärtssalto. Auf den „Sprungtritt“ kann nicht reagiert werden und man muss genau schauen, welche Option der Shinobi ausführen wird, anstatt jedes Mal auszuweichen, wenn man die Vorwärtsrolle sieht.

Sprungtritt

  • Garantiert jetzt einen schweren Kombo-Angriff bei einem Treffer

Kommentar der Entwickler: Der „Sprungtritt“ ist jetzt eine Kettenerweiterung, die einen schweren Angriff gewährt, der mit „Klingenregen“ verkettet wird, wenn er trifft.

Sprint-Angriff

  • Rutschender Tritt wurde durch den neuen Sprint-Angriff ersetzt
  • Neue Option ist immer noch ein Schlag, aber bringt Gegner:innen nicht mehr aus dem Gleichgewicht
  • Führt zu einem schweren Kombo-Angriff bei einem Treffer

Kommentar der Entwickler: Der neue Sprint-Angriff ist mehr im Einklang mit anderen schnellen Schlag-Angriffen im Sprint. Der garantierte Schaden bei einem Treffer stellt sicher, dass die Aktion immer noch nützlich ist, aber es sollte nicht mehr frustrierend sein, gegen sie zu spielen. Und wir können die Probleme mit dem variablen Treffer-Timing und den verlängerten Treffer-Timings bei einem ersten Treffer beheben.

Schwerer Kombo-Angriff

  • NEUE OPTION: Schwerer Kombo-Angriff
  • Durchführbar, wenn schwerer Angriff nach „Sprungtritt“ oder einem Sprint-Angriff gedrückt wird
  • Kann mit „Klingenregen“ verkettet werden

Kommentar der Entwickler: Diese neue Option für Shinobi sorgt dafür, dass er besser in den „Klingenregen“ kommt und bei zwei der Schläge ordentlich Schaden verursacht.

Rückwärtssalto

  • Nur noch ausführbar nach gelandeten Treffern aller Angriffe, die keine schweren Fernangriffe sind
  • Kann jetzt mit der Vorwärtsrolle verkettet werden

Kommentar der Entwickler: Der Rückwärtssalto kann Shinobi leicht einiges an Distanz verschaffen – mit dieser Veränderung muss er sich mehr anstrengen dafür.

Abwehren

  • „Teleport“ muss mit dem Deckungsdurchbruch aktiviert werden (nicht mehr automatisch)
  • Kann mit schwerem Abschlussangriff verkettet werden

Kommentar der Entwickler: Shinobi war der einzige Held mit einer garantierten, automatischen Abwehr. Diese Änderung gibt euch mehr Entscheidungsfreiheit, ob ihr den Angriff einsetzen wollt oder nicht, und führt nun zu Varianten, anstatt Schaden gegen verschiedene Helden zu garantieren.

Teleport-Tritt

  • Ist nach einem Teleport nicht mehr garantiert
  • Darauffolgender schwerer Fernangriff ist jetzt immer garantiert

Kommentar der Entwickler: Shinobi erhielt nach einer erfolgreichen Abwehr viel Schaden. Diese Änderung verschiebt die Balance in Richtung Varianten, bei denen man genau hinschauen muss, ob Shinobi einen Tritt oder einen unausweichbaren „Klingenregen“ zur Seite ausführen wird.

Schattenschlag

  • Kann jetzt mit „Teleport-Tritt“ verkettet werden
  • Kann jetzt mit „Klingenregen“ verkettet werden

Kommentar der Entwickler: Shinobi hat nun Zugang zu starken Varianten, die beim Parieren zu „Klingenregen“ führen, was den Spielfluss verbessert.

Die Liste der Änderungen an Shinobi ist recht umfangreich und mag vielen Spielern befremdlich erscheinen, da er sich anders spielen wird als vorher. Wir sind der Meinung, dass diese Version viel mehr Abwechslung im Kampf erlaubt, viel erfolgreicher mit Varianten ist und sich viel besser in das Instrumentarium der anderen Figuren in For Honor einfügt. Wir freuen uns auf all euer Feedback zu diesen Veränderungen!


Optionsauswahl – Testgelände

Wir führen in diesem Testgelände eine neue Technologie ein, mit der wir die Parade-Optionsauswahl aus dem Spiel entfernen. Dadurch wird die Offensive stärker, insbesondere die nicht blockbare Offensive. Das hat das Potenzial, große Änderungen an der Meta des Spiels auf den Fähigkeitsleveln zu bewirken, auf denen sie eingesetzt wird.

Um dies zu erreichen, wird bei einer Eingabe, deren Ergebnis eine Parade sein kann (außerhalb der normalen Paradeversuche), diese Parade ignoriert und nicht ausgeführt. Das bedeutet, dass beim Ausführen einer Optionsauswahl immer die Option auftritt, die keine Parade ist. Wenn du einen schweren Angriff antäuschst, führt dein Gegenüber TROTZDEM die Nicht-Parade-Option aus. Ziehst du den Angriff durch, geht die Nicht-Parade-Option ins Leere und dein Angriff trifft.

Wichtig dabei zu beachten ist, dass die Zonen-Optionsauswahl, die am weitesten verbreitete Optionsauswahl im Spiel (aufgrund ihrer einfachen Handhabung), ebenfalls von dieser Änderung betroffen ist. Wir sind uns bewusst, dass einige dafür plädieren, die Zonen-Optionsauswahl im Spiel zu belassen, während andere Formen der Optionsauswahl entfernt werden sollen; in diesem Fall deaktiviert unsere Technologie auch die Zonen-Optionsauswahl im Allgemeinen. Wir empfinden dies als positiv, da Zonen-Optionsauswahl effektiv eine Ebene des möglichen Balancing entfernt, die wir bei Zonenangriffen verwenden können. Mit der Zonen-Optionsauswahl fallen Zonenangriffe in 2 Kategorien: starke (weil man Optionsauswahl verwenden kann) und schwache (weil man Optionsauswahl nicht verwenden kann). Dadurch können wir die Ausdauerkosten nicht zum Balancing der Zonenangriffe verwenden. Die Entfernung der Zonen-Optionsauswahl senkt auch die Effizienz einiger spezifischer Zonenangriffe (Schwarze Prior, Gladiator), weil sie als Schlag besonders stark in der Optionsauswahl waren, da der typische Konter (Finte zu Parade) gegen sie nicht funktioniert.

Wir möchten auch ein besonderes Lob und Dankeschön an einige Mitglieder unserer Community aussprechen, die uns freundlicherweise geholfen haben, eine Vielzahl von Optionsauswahlen zu identifizieren und zu reproduzieren. Das Kampf-Team möchte sich ausdrücklich bei den folgenden Personen bedanken, die an dieser Verbesserung mitgewirkt haben:

  • Freeze
  • The Filthy Spaniard
  • Nutella
  • Barak
  • RavelordServant
  • Skorbrand
  • Setmyx

Ihre Hilfe war von unschätzbarem Wert, da wir mit ihnen das Problem mit der Optionsauswahl genau lokalisieren, richtig reproduzieren und schließlich entfernen konnten.

[Stefans Hinweis: Ein großes Dankeschön an alle, dass sie ihr Fachwissen über die Spielmechanik mit uns geteilt haben. Dieser Wissensaustausch hier und im Laufe der Jahre war entscheidend für uns, damit wir die Art von Änderungen, die wir für For Honor als notwendig erachten, gezielt vornehmen konnten.

Nur zur Erinnerung: wenn ihr eure Umfragen ausfüllt oder in den sozialen Medien postet, denkt bitte daran, dass es das Entwicklerteam ist, das die Lösungen für diese Probleme auswählt. Wenn euch also die Lösungen im Testgelände nicht gefallen, denkt daran, dass die genannten Personen keine Schuld daran haben! :D]

Abschlussbemerkung

Wir freuen uns auf euer Feedback über die üblichen Kanäle; wir werden die sozialen Medien im Auge behalten und eine Umfrage versenden, um euer Feedback auch formell zu erfassen.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!