22. September 2021

14 Minuten Lesezeit

VERSIONSHINWEISE ZU PATCH 2.30.0 – FOR HONOR

PS4: 1,3 GB, Xbox One: 1,72 GB, PC: 1,8 GB

VERBESSERUNGEN

KÄMPFER

Allgemein

  • gegnerabhängige Ausweichrichtung: Das Ausweichen sollte nun immer der Eingaberichtung entsprechen und nicht mehr relativ zur Kameraausrichtung sein.

Kommentar des Entwicklungsteams: Vor der Änderung konnte es passieren, dass der Befehl zum Ausweichen in eine Richtung gegeben wurde, aber die Figur in eine andere Richtung aufgrund einer bestimmten Kameraposition auswich. Dies war noch offensichtlicher, wenn man zwischen verschiedenen Gegnern wechselte. Mit dieser Veränderung sollte eure Figur jetzt immer in die eingegebene Richtung ausweichen – ungeachtet der Ausrichtung der Kamera.

Plünderer

  • Sturmschlag
    • Die Version mit weicher Finte dauert 400 ms (vorher 500 ms)
    • Ausweichenversionen dauern 533 ms (vorher 500 ms)
    • Wird bei einfachem Block nicht mehr unterbrochen
    • Kein variables Timing mehr als weiche Finte schwerer Angriffe
    • Richtet nun als weiche Finte und als Ausweichbewegung unterschiedlichen Schaden an
    • Leitet nun Kettenangriffe ein, statt zum Abschlussangriff zu verketten

Kommentar des Entwicklungsteams: Diese Veränderungen sollten Sturmschlag dabei helfen, eine verlässlichere Attacke zu werden – mit einer stärkeren weichen Finte, mit der Plünderer in 1v1-Situationen weiter Druck machen können.

  • Timing der unaufhaltbaren Haltung
    • Unaufhaltbare Haltung beginnt jetzt während schwerer Abschlussangriffe bei 100 ms (vorher 0 ms)
    • Timing der unaufhaltbaren Haltung für verkettete schwere Angriffe aus dem Testgelände wurde zurückgesetzt

Kommentar des Entwicklungsteams: Wir haben beschlossen, die Änderungen, die wir auf dem Testgelände ausprobiert haben, zurückzunehmen. Euer Feedback und die gesammelten Daten haben darauf hingedeutet, dass der Plünderer in Gruppenkämpfen benachteiligt war, wenn die Eigenschaft „unaufhaltbar“ später einsetzte. Wir haben jedoch das Problem mit dem Start der unaufhaltbaren Haltung der schweren Abschlussangriffe des Plünderers bei 0 ms behoben. Sie entspricht nun anderen Attacken.

  • Zonenangriffe
    • „Plünderer-Sturm“ verbraucht 20 Ausdauer (vorher 50)
    • „Rasender Plünderer“ verbraucht 12 Ausdauer (vorher 30)
    • „Plünderer-Sturm“ leitet nun Kettenangriffe ein
    • „Plünderer-Sturm“ kann nun mit „Rasender Plünderer“ verkettet werden
    • „Rasender Plünderer“ dauert 966 ms (vorher 1000 ms)
    • „Plünderer-Sturm“ erzwingt nun eine schwere Reaktion des Gegenübers

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Zonenangriffe des Plünderers sind ein großer Teil der Identität dieses Helden. Die genannten Veränderungen sollten ihm adäquaten Druck im Kampf geben und seinen Flow verbessern.

  • Angriffstempo und Schaden
    • Leichte Kopfangriffe in Ketten dauern 500 ms (vorher 600 ms) und leichte Kopf-Abschlüsse 700 ms
    • Schwere Kopf-Abschlüsse dauern 900 ms (vorher 1000 ms)
    • Schwere Kopf-Eröffnungsangriffe dauern 900 ms (vorher 1000 ms)
    • Schwere Kopf-Eröffnungsangriffe richten 27 Schaden an (vorher 29)
    • Schwere Eröffnungsangriffe von der Seite dauern 800 ms (vorher 900 ms)
    • Schwere Eröffnungsangriffe von der Seite richten 24 Schaden an (vorher 27).

Kommentar des Entwicklungsteams: Plünderer hatten ein problematisches Angriffstempo. Wir wollen zwar, dass sich der Held langsam und mächtig mit großen, langsamen Hieben anfühlt, müssen aber auch bedenken, dass sein Angriffstempo sinnvoll sein muss. Mit diesen Änderungen erhält der Plünderer Deckungsdurchbruch-Bestrafungen, die besser zum Rest der Helden passen. Außerdem sollte er nicht auf leichte Kettenangriffe beschränkt sein.

  • Neue Kettenangriffe
    • Zwei neue Angriffsketten hinzugefügt:
      • § Leicht -> Schwer -> Leicht
      • § Schwer -> Schwer -> Leicht

Kommentar des Entwicklungsteams: Plünderer waren gezwungen, schwere Abschlussangriffe oder „Rasender Plünderer“ nach einem verketteten schweren Angriff auszuführen. Das hat sie vorhersehbar gemacht. Durch diese Änderungen sollte sich ihr Flow in diesen Situationen verbessern und den Helden weniger berechenbar machen.

  • Rückbewegungen nach Angriffen
    • Alle Rückbewegungen nach Angriffen bei Treffer/Block/Fehlschlag dauern jetzt höchstens 800 ms
      • § Rückbewegungen nach Angriffen, die kürzer als 800 ms waren, sind nicht betroffen

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Angriffsrückbewegungen des Plünderers waren oft langsam, um dem Realismus des Waffenhiebs zu entsprechen, aber damit war er in verschiedenen Szenarien zu ungeschützt und die Angriffe fühlten sich zu zäh an. Darum haben wir die Rückbewegungen des Großteils seiner Angriffe beschleunigt. Durch diese Änderungen sollte er nun bei mehreren Aktionen bei Treffer und Block nicht mehr zusätzlich angreifbar und somit stark benachteiligt sein.

Orochi

  • Rückbewegung nach abgebrochenen Angriffen zu Ausweichbewegung
    • Alle Rückbewegungen von Angriffen können bei Treffer / einfachem Block / Fehlschlag bei 200 ms in eine Ausweichbewegung umgewandelt werden (später für „Sturmfront“)
    • Außerdem führen Orochis Abschluss- und Zonenangriffe zu mittleren Trefferreaktionen (vorher schwer)

Kommentar des Entwicklungsteams: Diese Änderungen sollten Orochi zwei wichtige neue Optionen geben: Sie sollten ihn agiler in zahlenmäßig unterlegenen Situationen machen und neue Angriffsmöglichkeiten im Zweikampf eröffnen. Wir haben viele Kommentare zum Timing der Ausweich-Abbrüche erhalten und sie deswegen im Testgelände auf 200 ms (vorher 333 ms) gesetzt. Das sollte Orochi auch beim Flow helfen.

  • Leichte Angriffe
    • Leichter Kettenabschluss entfernt
    • Jeder Eröffnungsangriff (außer Stoß) garantiert einen leichten Kombo-Angriff, der als 2. Treffer in einem Kettenangriff zählt

Kommentar des Entwicklungsteams: Orochis leichter Abschlussangriff war problematisch; er war sowohl enttäuschend auf hohen Leveln als auch frustrierend auf niedrigen. Somit haben wir die Option entfernt und Orochi stattdessen denselben Kombo-Angriff gegeben, den er vorher hatte, nur als leichten Kopf-Angriff. Orochi kann nun einen schnellen leichten Kombo-Angriff nach jedem Eröffnungsangriff (außer Stoß) ausführen, darunter auch Ausweich-Angriffe. Das garantiert etwas mehr Schaden und verbessert den Flow. Wir hoffen, dass diese Änderungen die Frustration der leichten Angriffe auflösen und gleichzeitig eine stärkere Offensive auf höheren Leveln des Spiels ermöglichen.

  • Sturmfront
    • Ist jetzt nach einer Ausweichbewegung nach vorne und nach hinten verfügbar
    • Alle 3 Seiten sind 600 ms insgesamt mit 400 ms sichtbarer Anzeige (vorher 500/600/700 ms)
    • Alle 3 Seiten sind unausweichbar
    • Verbraucht nun 12 Ausdauer zum Aktivieren und 10 für die Finte (keine weiteren Ausdauerkosten)
      • § Ausdauerkosten vorher: 10 Aktivieren, 12 Angriff, 20 Finte

Kommentar des Entwicklungsteams: Die vorherige Fassung von „Sturmfront“ funktioniert nicht wie vorgesehen. Man konnte sie auf der schnellen Seite blocken und dann auch auf die langsameren Seiten reagieren. Somit war die Aktion enttäuschend und wurde selten verwendet. Wir haben sie aktualisiert, um sie unseren Erwartungen an eine Zweikampfvariante anzupassen – vor allem angesichts Orochis neuer Optionen. Dass sie nun von der Ausweichbewegung nach vorn zugänglich ist, sollte bei den Varianten und fliehenden Gegnern helfen.

  • Ausweichbewegung nach vorne mit Tritt
    • NEUE OPTION: Ausweichbewegung nach vorne mit Tritt
    • Ausführung: bei Ausweichbewegung nach vorne Deckungsdurchbruch drücken
    • 500-ms-Stoß
    • Kann bei 300 ms nach der Ausweichbewegung nach vorne aktiviert und bis 500 ms verzögert werden
    • Garantiert einen 2. leichten Kettenangriff bei Treffer

Kommentar des Entwicklungsteams: Orochi fehlten sinnvolle Eröffnungsangriffe. Der Held hatte zwar recht starke Konterangriffe, aber es war schwer, Gegner zum Reagieren zu zwingen und ihre Deckung zu öffnen. Diese neue Aktion können Gegner nicht ignorieren, sie müssen darauf reagieren. Mit den neuen Ausweich-Abbrüchen erhält Orochi zudem Zugang zu zusätzlichen Varianten und sollte einen besseren Flow als zuvor haben.

  • Strömungsschlag
    • Dauert 500 ms (vorher 600 ms)
    • Hat jetzt bei Einleitung des Angriffs für 300 ms Schlüsselbilder
    • Wird bei einem einfachen Block nicht mehr unterbrochen
    • Änderung im Testgelände, bei dem er zu einer schweren Parade-Reaktion führte, wurde zurückgenommen

Kommentar des Entwicklungsteams: „Strömungsschlag“ sollte ursprünglich Orochis Mittel für Ausweich-Angriffe in Zweikämpfen werden, aber das Fehlen von Schlüsselbildern beim Angriff und seine Geschwindigkeit machten ihn eher enttäuschend. Mit diesen Veränderungen sollte die Attacke viel besser ihren Zweck erfüllen und Orochi ein ausgezeichnetes Mittel für Gegenangriffe in Zweikämpfen geben.

  • Leichter Ausweich-Angriff zur Seite und nach vorn
    • Wird bei einem einfachen Block nicht mehr unterbrochen
    • Änderung im Testgelände, bei dem sie zu einer schweren Parade-Reaktion führten, wurde zurückgenommen

Kommentar des Entwicklungsteams: „Zephirhieb“ erfüllte in Gruppenkämpfen und gegen Helden mit tiefen Angriffsrückbewegung die Erwartungen nicht, weil er durch Block unterbrochen wurden, womit sein Potenzial für Orochis Offensive meist nicht erfüllt wurde. Mit diesen Änderungen sollte Orochi nun einen sinnvollen Ausweich-Angriff für Gruppenkämpfe und einen besseren Flow haben.

  • Schwere Abschlüsse zur Seite
    • Haben jetzt größere Trefferbereiche
    • Haben nun eine zusätzliche Vorwärtsbewegung

Kommentar des Entwicklungsteams: Orochis schwere Abschlussangriffe zur Seite hatten wenig Nutzen. Es war immer sinnvoller, die schwere, nicht blockbare Version von oben zu benutzen. Befand man sich in der Unterzahl war die Variante zur Seite nicht hilfreich. Mit diesen Änderungen sollte die Attacke ein besseres Mittel werden, um Orochis Gegner fernzuhalten und um sich in diesen Szenarien besser zu verteidigen.

  • Angriffe abwehren
    • „Taifunstoß“ wurde entfernt (schwere Abwehr)
    • „Windstoß“ nagelt Gegner nun fest und trumpft die Eigenschaft „unaufhaltbar“
    • „Windstoß“ garantiert nun einen leichten Kombo-Angriff

Kommentar des Entwicklungsteams: „Taifunstoß“ war zu situativ. Die Attacke wurde sehr selten eingesetzt und hatte eine sehr geringe Erfolgsrate. Insofern haben wir das beste beider Welten miteinander kombiniert: Wir haben „Taifunstoß“ entfernt, aber „Windstoß“ verbessert, sodass er die vorherigen Funktionen beider als garantierter Abwehrangriff und auch Konter gegen Attacken mit der Eigenschaft „unaufhaltbar“ (wie „Taifunstoß“) erfüllt. Mit diesen Änderungen hoffen wir, dass Orochi nicht mehr vorgegaukelt wird, eine Wahl zu haben, sondern jedes Mal effektiv einen starken Abwehr-Angriff einsetzt, wenn der Held abwehrt.

  • Zonenangriff
    • Leitet jetzt Ketten ein
    • Kostet nun 40 Ausdauer

Kommentar des Entwicklungsteams: Orochis Zonenangriff war trotz der Veränderungen vom Testgelände enttäuschend. Eine der meistgewünschten Optionen für diese Attacke war es, dass sie Ketten einleiten kann, was wir nun hinzugefügt haben. Orochi sollte nun einen Zonenangriff ausführen können, um die Offensive einzuleiten und Gegnern Druck zu machen.

  • Änderungen am Schaden
    • Die meisten Eröffnungsangriffe fügen nun 2 Schaden weniger zu, um leichte Kombo-Angriffe auszugleichen.

Kommentar des Entwicklungsteams: Der von Orochi ausgeteilte Schaden wurde mit den zusätzlichen leichten Kombo-Angriffen nach jeder Eröffnung zu hoch. Wir haben den Großteil des Schadens um 2 reduziert, um sicherzustellen, dass Orochis Schaden nicht zu sehr über den anderer ist.

Kriegsfürst (FH-2413)

  • Tosender Sturm
    • Trifft nun bei 600 ms und kann nicht mehr für 1100 ms aktiv bleiben, wenn er gehalten wird
    • Die ungewünschten Ausdauerkosten von 20 beim Verfehlen wurden entfernt.
    • Bringt erschöpfte Gegner nicht länger aus dem Gleichgewicht
    • Eigenschaft „unaufhaltbar“ wurde von dieser Aktion restlos entfernt (auch für die Wurfvariante)
    • Die Ausdauer-Regenerationspause beim Treffen auf ein Hindernis und dem Zufügen von Ausdauerschaden wurde entfernt (auch für die Wurfvariante)
    • Die Aufhebung der Gegner-Aufschaltung wurde während Trefferrückbewegungen außer Kraft gesetzt, um zu verhindern, dass bei Benommenheit nach einem Stoß gegen die Wand ein weiterer garantierter „Tosender Sturm“ ausgeführt werden kann (auch für die Wurfvariante)

Kommentar des Entwicklungsteams Der „Tosende Sturm“ des Kriegsfürsten war schon länger eine viel zu mächtige Aktion, da er die Eigenschaft „unaufhaltbar“ und die ungesunde Fähigkeit hatte, sich mit sich selbst zu verketten, wenn der Gegner nach einem Stoß gegen die Wand benommen war. Wir hoffen, dass diese Änderungen die Aktion zurück auf das beabsichtigte Level bringen und sie trotzdem zum Stoß von Kanten und für garantierten Schaden nach Wandstößen eingesetzt werden kann.

GABEN

Versammlungsruf

  • Die Gabe wurde aktualisiert und verleiht nun allen verbündeten Helden in deiner Nähe 15 % mehr Schaden, wenn ihre Gesundheit unter 50 fällt. (Zuvor gab es zwei Effekte: +10 % Schaden bei einer Gesundheit unter 50 und +20 % Schaden, wenn sie unter 25 war.)
  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, dass das korrekte Funktionieren dieser Gabe verhinderte. (FH-47)

Kommentar des Entwicklungsteams: Der Grund, warum sie vorher nicht richtig funktionierte, ist, dass die Effekte mit unterschiedlichen Schwellenwerten und dem was sie bewirkten es in Kombination nicht möglich machten, den korrekten Gesundheitsschwellenbereich zu ermitteln, auf dem sich Tiandi befand. Aus diesem Grund verwenden „Versammlungsruf“, „Opfer“ und „Lebensentzug“ nun nur noch den Gesundheitsschwellenwert 50 und „Unbeugsam“ 25.

Lebensentzug

  • Die Gabe wurde aktualisiert und verleiht nun 35 % Lebensentzug, wenn die Gesundheit unter 50 fällt. (Zuvor gab es zwei Effekte: +30 % Lebensentzug bei einer Gesundheit unter 50 und +50 % Lebensentzug, wenn sie unter 25 war.)

Langbogen

  • Alle Langbogen-Animationen wurden für alle Helden standardisiert: Sie dauern nun 700 ms (vorher unterschiedlich) (FH-1276)

ANPASSUNG

  • Für Kyoshin wurden allgemeine Gesten, Exekutionen und Signaturen hinzugefügt, zum Beispiel: die gemeinsame Geste „Zuprosten“, die Geste „Hängender Gong“, die Exekution „Abschied mit Dudelsack“ und die Signatur „Horkos-Thron“.

BUGFIXES

KÄMPFER

Friedenshüterin

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das eine falsche Animation für die Ausweichbewegung nach vorn angezeigt wurde, wenn die Friedenshüterin die Deckung auf der linken Seite hatte. (FH-1807)

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das der schwere linke Seitenangriff der Friedenshüterin bei Treffer und Block 100 ms langsamer umgewandelt wurde als erwartet. (FH-1771)

Eroberer

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das bei voller Deckung von oben oder rechts die Animation des linken schweren Seitenangriffs des Eroberers abgespielt wurde. (FH-1732)

Walküre

  • [Bugfix] Wir haben ein Problem behoben, durch das schwere Kettenangriffe der Walküre ohne Zielaufschaltung eine falsche Animation gegen Pikeniere auslösen konnten. (FH-1989)

Nobushi

  • [Bugfix] Wir haben ein Problem behoben, durch das den leichten Seitenangriffen von Nobushi Animationsframes fehlten, wenn die Ausdauer verbraucht war. (FH-1816)

Shugoki

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch welches das Vorwärts-Ausweichen mit schwerem Angriff von Shugoki einen Kopfstoß bei Block oder Treffer garantierte. (FH-1976)

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch welches der seitliche Kettenabschluss zum Eröffnungsangriff zur selben Seite bei Shugoki nicht zur neutralen Animation zurückkehrte. (FH-1890)

Tiandi

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das Tiandis rechte „Tigerausflucht zur Seite“-Animation nach einem bestätigten leichten Eröffnungsangriff verzögert war. (FH-658)

ANPASSUNG

  • [Bugfix] Wir haben ein Problem behoben, wodurch Nobushis Waffe sich während der Exekution „Oikase“ mit den Gegnern überlappte.

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das beim Helm „Ljots Tapferkeit“ des Plünderers die Farben nicht auf die Feder angewendet wurden. (FH-2103)

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das bei der Rüstung „Honnari“ von Orochi die Farben nicht auf die Schärpe angewendet wurden. (FH-2106)

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch welches Nuxias Animationsgeste „Liang Zhu“ nicht dem Bewegungspfad entsprach. (FH-2074)

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das dem Greif die glorreichen Monturen „Drakonitfürst“ und „Chimärengelehrter“ fehlten. (FH-1948)

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das sich das Material an den Rüstungen „Okuribito“ und „Kijin“ der Hitokiri nicht ändern ließ. (FH-1959)

  • [Bugfix] Wir haben ein Problem behoben, wodurch die Armteile des Eroberers mit bestimmten Schilden überlappten. (FH-1762)

  • [Bugfix] Wir haben ein Problem behoben, durch das Hitokiri die Deckungsanimationen oben und links für die Kampfgeste „Boujakubujin“ fehlten. (FH-1739)

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch welches die asymmetrischen Waffenköpfe von Hitokiri beim Erklettern einer Leite die Texturen tauschten. (FH-1701)

  • [Bugfix] Wir haben den fehlenden Gesichtsausdruck von Nobushi während der Exekution „Gib uns ein Lächeln“ hinzugefügt. (FH-1428)

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, durch das der „Yushi Dafu“- und „Shici Hou“-Brustschutz des Zhanhu einen physikalischen Effekt auf den Schienbein-Elementen hatte. (FH-1366)

PC

  • [Bugfix] Es wurde ein Problem behoben, das starkes Ruckeln verursachte, wenn man Xbox-Controller am PC benutzte. (FH-1285)