2. September 2021

19 Minuten Lesezeit

Jahr 5 Saison 3: Update vom Kampf-Team

Hallo Krieger:innen!

Hier spricht das Kampf-Team mit aufregenden Ankündigungen für Jahr 5 Saison 3!

In diesem Update sprechen wir über die folgenden Themen, die in dieser Saison durch Patch-Änderungen ins Live-Spiel kommen:

  • Orochi-Verbesserungen
  • Plünderer-Verbesserungen
  • Optionsauswahl-Verbesserungen
  • Versammlungsruf-/Lebensentzug-Verbesserungen
  • Verbesserungen der gegnerabhängigen Ausweichrichtung
  • „Tosender Sturm“-Abschwächungen

Nachdem wir über all die guten Dinge berichtet haben, die in das Live-Spiel einfließen, gehen wir darauf ein, was vom 16. bis 30. September im Testgelände passieren wird:

  • Shinobi-Überarbeitung
  • „Herrschaft“-Verbesserungen

Da gibt es einiges zu berichten, also legen wir los!

Die vollständige Liste der Änderungen und weitere Details findet ihr in unseren Versionshinweisen! Im Folgenden geben wir euch einen Überblick über diese Änderungen.

Wie üblich werden wir die Auswirkungen der verschiedenen Änderungen überwachen und in den sozialen Medien auf zusätzliches Feedback achten!

J5S3: Patch-Änderungen

Orochi-Verbesserungen

Wir haben viele Rückmeldungen zu Orochis Änderungen erhalten. Während die Änderungen größtenteils gut aufgenommen wurden, fiel als einziger negativer Punkt auf, dass Orochis Ausweich-Abbrüche bei Rückbewegungen etwas zu spät einsetzten. Wir haben auch Feedback zu anderen Aspekten des Helden erhalten, wie z. B. dass der Schaden zu hoch und der Zonenangriff immer noch nicht ideal ist.

Orochis Ausweich-Abbrüche wurden sehr geschätzt. Sie gaben Orochi eine gute Mobilität in Teamkämpfen und eröffneten neue Angriffsmöglichkeiten in 1v1-Kämpfen. Das Timing dieser führte jedoch dazu, dass sie speziell in Teamkämpfen aufgrund der Verzögerung nicht so stark waren, wie wir gehofft hatten. Wir passen das Timing jetzt so an, dass sie bei 200 ms in Rückbewegungen statt bei 333 ms ausgeführt werden können; dies sollte Orochi eine stärkere defensive Option in Teamkämpfen geben und es ermöglichen, gegnerische Angriffe leichter abzuwehren. Wir haben auch Rückmeldungen darüber erhalten, dass Orochis Rückbewegungen nach Ausweich-Angriffen nicht durch Ausweichen abgebrochen werden können. Obwohl wir diese Entscheidung ursprünglich getroffen haben, um den Helden ein wenig einzuschränken, haben wir uns nach dem Testgelände dazu entschlossen, ihm die Möglichkeit zu geben, ebenfalls durch Ausweichen abgebrochen zu werden, und zwar zum gleichen Zeitpunkt wie die anderen Angriffe (die Sturmfront-Rückbewegungen bei Treffern werden jedoch aufgrund der Funktionsweise der Rückbewegungen nach Angriffen etwas später abgebrochen).

Wir haben auch Rückmeldungen zum Schaden, den Orochi anrichtet, erhalten, insbesondere zu den leichten Kombo-Angriffen, die nach den Eröffnungsangriffen folgen. Ihnen entsprechend haben wir den Schaden dieser Eröffnungsangriffe leicht gesenkt, damit der Schaden, den Orochi anrichtet, mehr mit dem anderer Helden übereinstimmt.

Wir haben auch Verbesserungen an Orochis Zonenangriff vorgenommen. Viele äußerten ihre Frustration darüber, dass er nicht als Eröffnungsangriff zählt und somit nicht zu leichten Kombo-Angriffen führt oder auch nur Orochis Kettenangriffe starten könnte. Wir haben den Zonenangriff so angepasst, dass er als Ketten-Starter fungiert und damit Orochis Offensive verbessern kann.

Andere Änderungen, die wir aufgrund des Feedbacks vorgenommen haben, sind Blitzschlag, Zephyrhieb und Strömungsschlag, die immer noch verbessert sind, aber nicht mehr die Reaktion auf eine Parade eines schweren Angriffes gewähren, wenn sie pariert werden – sie gewähren jetzt die Reaktion auf die Parade eines leichten Angriffes. Windstoß schlägt jetzt auch Angriffe mit der Eigenschaft „unaufhaltbar“. Obwohl dies im Testgelände nicht möglich war, war genau das die Absicht, und wir haben das Problem behoben.

Unser Ziel bei diesen Verbesserungen war es, das Spielen des Helden unterhaltsamer und praktikabler zu machen und gleichzeitig die Frustration, die viele Spieler:innen im Umgang mit Orochi erleben, zu verringern, und wir hoffen, dass ihr Orochi noch mehr lieben werdet als zuvor!

Plünderer-Verbesserungen

Die Änderungen am Plünderer wurden im Allgemeinen ebenfalls gut aufgenommen. Viele merkten die geringeren Ausdauerkosten seiner Zonenangriffe sowie die Änderungen an „Sturmschlag“ als positive Aspekte des Helden an. Plünderer hatte allerdings noch in einigen Bereichen Mängel: Das Timing der unaufhaltbaren Kettenangriffe war zu spät, um in Unterzahlsituationen nützlich zu sein; dem Helden fehlten noch bestimmte Kettenangriffe, um das Kampfset abzurunden; die Geschwindigkeit einiger Angriffe führte dazu, dass sie zu leicht zu unterbrechen waren, und vor allem war die Rückbewegung vieler Angriffe zu langsam, was den Plünderer in einigen Situationen unhandlich machte.

Wir hatten zuvor das Timing der schweren Kettenangriffe des Plünderers mit der Eigenschaft „unaufhaltbar“ geändert, damit es mit dem Timing seiner Finte übereinstimmt. Damit wollten wir sicherstellen, dass Spieler:innen nicht einen Treffer aufnehmen, eine Finte ausführen und dann die Deckung des Gegners sehr schnell durchbrechen und eine starke Bestrafung erhalten. Dies hatte zwar die beabsichtigte Wirkung, aber ein Nebeneffekt dieser Änderung war, dass der Plünderer anfälliger dafür wurde, unterbrochen zu werden, wenn er in der Unterzahl war, und nicht mehr in der Lage war, seinen großen Waffenwirkungsgrad richtig zu nutzen, um sich in diesen Situationen zu verteidigen. Wir haben daher die Änderung rückgängig gemacht und das Timing der Eigenschaft „unaufhaltbar“ zu Beginn jedes schweren Ketten-Angriffs auf 100 ms zurückgesetzt, um sicherzustellen, dass der Plünderer mit diesen Situationen entsprechend umgehen kann.

Die Tatsache, dass „Sturm“ nun ein Ketten-Starter ist, wurde von den Spieler:innen sehr geschätzt, aber die Kettenangriffe des Helden bedurften noch weiterer Verbesserungen, da der Held zu vorhersehbar war, wenn er tiefer in die Kettenangriffe geriet. Als Konsequenz haben wir dem Aktionsrepertoire einige neue Kettenangriffe hinzugefügt: Der Plünderer kann nun „Sturm“ mit „Rasender Plünderer“ verbinden und nach schweren Kettenangriffen leichte Kettenabschlüsse auslösen. Darüber hinaus fungiert „Sturmschlag“ jetzt als Ketten-Starter und kann mit den 2. Angriffen des Plünderers anstelle von Kettenabschlüssen verbunden werden. Diese Änderungen sollten dazu beitragen, dass der Plünderer in Kettenangriffen weniger vorhersehbar ist und der Held mehr Abwechslung bietet.

Die Geschwindigkeit bestimmter Angriffe im Arsenal war ebenfalls problematisch. Die Geschwindigkeit von schweren Eröffnungsangriffen machte den Plünderer zu anfällig für schlagbasierte Angriffe, da das Ausweichen nach Finten zu schwierig war. Um dieses Problem zu beheben, haben wir die Geschwindigkeit der schweren Eröffnungs-Angriffe des Plünderers angepasst: Schwere Eröffnungsangriffe von oben dauern jetzt 900 ms (vorher 1.000 ms) und schwere Eröffnungsangriffe zur Seite dauern jetzt 800 ms (vorher 900 ms). Diese Änderungen sollen dem Plünderer nicht nur helfen, sich gegen schlagbasierte Angriffe zu verteidigen, sondern geben dem Helden auch neue Bestrafungsmöglichkeiten durch „Deckungsdurchbruch“ und „Leichte Paraden“. Wir haben außerdem die Geschwindigkeit von „Rasender Plünderer“ auf 966 ms (vorher 1.000 ms) angepasst, um sicherzustellen, dass er nicht mit leichten Angriffen kollidiert, wenn die Aktion nach einem vollständigen "Sturmschlag" ausgeführt wird.

Das letzte wichtige Feedback, das wir erhalten haben, betrifft die lange Dauer der Rückbewegungen nach Angriffen des Plünderers im gesamten Aktionsrepertoire des Helden. Wir haben daher die Rückbewegungen nach Angriffen bei Treffer/Block/Fehlschlag so angepasst, dass kein Angriff mehr als 800 ms Rückbewegung hat. Dies wirkt sich auf einige Angriffe stärker aus als auf andere, darunter auch auf „Rasender Plünderer“, der mit dieser Änderung einen deutlichen Schub erhalten hat und dadurch sicherer zu verwenden sein sollte.

Diese Änderungen sollten die Leistung vom Plünderer verbessern und die meisten Probleme, mit denen der Held zu kämpfen hatte, beheben. Wir werden auf weiteres Feedback warten und die Daten analysieren, um zu sehen, wie der Held in Zukunft abschneidet.

Verbesserungen der Optionsauswahl

Die Änderungen an den Optionsauswahlen wurden ebenfalls gut aufgenommen; es gibt nach wie vor Bedenken, dass Zonenangriffe nicht mehr als Optionsauswahlen zur Verteidigung eingesetzt werden können, wenn man in der Unterzahl ist.

Wir werden mit diesen Änderungen fortfahren und sie erst einmal in Jahr 5 Saison 3 so integrieren, wie sie im Testgelände waren. Es ist wichtig, anzumerken, dass es sich hierbei um einen ständigen Prozess handelt, und wir werden die Daten sowohl aus Gelegenheitsspiel als auch Turnieren beobachten, um zu beurteilen, ob weitere Änderungen an den Schadenswerten, den Ausdauerkosten usw. erforderlich sind. Wir möchten, dass sich der Staub erstmal legt und die Spieler:innen Zeit haben, sich daran zu gewöhnen, bevor wir weitere Änderungen in Bezug auf die Optionsauswahl vornehmen.

Diese Verbesserung hat das Potenzial, drastisch zu verändern, wie das Spiel gespielt wird, indem sie die schlagfreie Offensive mit der Eigenschaft „nicht blockbar“ viel stärker macht und für gleiche Chancen für alle sorgt.

Versammlungsruf-/Lebensentzug-Verbesserungen

Die Verbesserungen an „Versammlungsruf“ sind eine der am häufigsten von der Community geforderten Funktionen, da es ein Problem gab, das verhinderte, dass der Effekt der Gabe korrekt auf Verbündete angewendet wurde.

Wir haben das Problem behoben und auch die Funktionsweise der Gabe geändert: Sie erhöht nun den Schaden aller Verbündeten in Reichweite um 15 %, wenn Tiandis Gesundheit unter 50 liegt. Dies sollte die Benutzung und das Verständnis der Gabe erleichtern. Zuvor wurden je nach Tiandis Gesundheit unterschiedliche Werte verwendet. Die Gabe funktioniert jetzt wie beabsichtigt und sollte den Buff korrekt anwenden.

„Lebensentzug“ wurde ebenfalls verbessert. Die Gabe litt zwar nicht unter dem Problem, das bei „Versammlungsruf“ auftrat, aber sie löste ihren Effekt auch an verschiedenen Punkten von Tiandis Gesundheit aus. Daher haben wir sie verbessert, um einen 35%igen „Lebensentzug“-Effekt zu bieten, wenn Tiandis Gesundheit unter 50 liegt, und den zweiten Punkt entfernt, der dann erreicht war, wenn Tiandis Gesundheit unter 25 lag. Dies ist eine Verbesserung für Tiandis Effekt, wenn er unter 50 Gesundheit liegt, aber eine leichte Abschwächung, wenn er unter 25 Gesundheit liegt. Tiandi war selten lange unter 25 Gesundheit, und daher sollte diese Änderung keine großen Auswirkungen auf die Nützlichkeit von Tiandis Gabe haben.

Verbesserungen der gegnerabhängigen Ausweichrichtung

Es gibt ein Problem im Spiel, bei dem Helden unter bestimmten Bedingungen (oft nach einem Zielwechsel während eines Angriffs) in Bezug auf ihr vorheriges Ziel ausweichen können. Dies führte zu Problemen, bei dem Spieler:innen eine Ausweichbewegung in eine Richtung eingaben und ihr Held in eine andere Richtung auswich.

Wir haben dieses Problem behoben. Die Helden sollten nun immer in die Richtung ausweichen, die die Spieler:innen eingegeben haben.

Es kann immer noch einige Fälle geben, vor allem bei Ausweich-Angriffen, in denen dieser Fehler vorkommt. Wenn ihr auf eine dieser Situationen stoßt, zögert bitte nicht, einen Fehler in unseren Fehlerbericht einzutragen, damit wir diese Probleme beheben können.

„Tosender Sturm“-Abschwächungen

Tosender Sturm des Kriegsfürsten ist ein starkes Werkzeug, aber teilweise aus den falschen Gründen. Wir finden es gut, dass er zum Stoßen von Kanten und als Aktion zur Unterbrechung von Kämpfen verwendet werden kann, aber in ihrer jetzigen Form hat die Aktion Probleme, da sie zu unendlichen Kombos gegen Wände verbunden werden und der Fall über eine Kante erzwungen werden kann, da beide Spieler:innen für die Dauer der Aktion die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ haben und Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden, wenn sie keine Ausdauer mehr haben.

Wir haben einige Anpassungen an „Tosender Sturm“ vorgenommen, um solche Situationen zu vermeiden. Die vollständigen Details sind in unseren Versionshinweisen zu finden, aber insgesamt stellen wir sicher, dass Spieler:innen nicht mehr unendlich „Tosender Sturm“ aneinanderketten können, um einen Klippenstoß zu garantieren, und wir entfernen auch „unaufhaltbar“ sowohl für den Kriegsfürsten als auch sein Ziel für die Dauer der Aktion, damit sie unterbrochen werden kann.

Wir erwarten einen Rückgang der Stärke der Aktion, aber sie sollte trotzdem noch eine starke Aktion für den Kriegsfürsten bleiben.

Testgelände in Jahr 5 Saison 3

Testing Grounds - July 1-8

Shinobi-Überarbeitung

Bei den Helden konzentrieren wir uns im Testgelände dieser Saison auf eine zweite Version von Shinobi. Die Resonanz auf die vorherige Version war im Allgemeinen positiv, aber aufgrund eures Feedbacks hatten wir das Gefühl, dass wir ein zweites Testgelände für Shinobi brauchen, um sowohl Probleme zu beheben als auch einige Aspekte des Helden zu verbessern, damit Shinobi einerseits wettbewerbsfähig und andererseits weniger frustrierend im Kampf wird.

Wir konzentrieren unsere Arbeit auf die folgenden Aspekte von Shinobi:

  • Gesamtstärke des Helden (einschließlich Bugfixes)
  • Mangel an brauchbaren Eröffnungsangriffen
  • „Eingabe-Nachsicht“-Probleme

Wichtig ist, dass die Änderungen aus dem letzten Testgelände für Shinobi immer noch gelten. Wenn ihr mehr über diese Änderungen erfahren wollt, besucht bitte unseren Blogeintrag zum Testgelände in Jahr 5 Saison 2!

Änderungen am Shinobi

Bluten

Folgende Aktionen fügen nicht mehr „Bluten“ zu:

  • „Klingenregen“-Stiche
  • Schattenschlag
  • Teleportieren

Wir haben „Bluten“ völlig aus Shinobis Aktionsrepertoire entfernt. Obwohl „Bluten“ eine interessante Mechanik ist, denken wir, dass sie am besten sparsam für spezifische Synergien eingesetzt werden sollte, wie wir sie bei Nobushi, Friedenshüterin und Schamanin sehen. Nach reiflicher Überlegung kamen wir zu dem Schluss, dass Shinobi abgesehen von den Vorteilen, die sich aus dem Zusammenspiel mit entsprechenden anderen Helden ergeben, keine Synergien mit Bluten benötigt. Durch das Entfernen von „Bluten“ können wir die Aktion leichter ausbalancieren und auch das Problem mit Rache, das bei dem Helden vorhanden war, wird beseitigt.

Jeder dieser Angriffe verursacht nun direkten Schaden –

  • Jeder „Klingenregen“-Stich verursacht 3 Schaden
  • Schattenschlag verursacht 18 Schaden
  • Teleportieren verursacht 24 Schaden

Diese Werte sollten den Schaden besser widerspiegeln, den Shinobi in diesen Situationen verursachen sollte.

Klingenregen

Klingenregen war im vorherigen Testgelände zu stark – er richtete zu viel Schaden an und verursachte zu wenig Rache, ignorierte außerdem die Regeln für „festnagelnde“ Angriffe, zehrte an der Ausdauer und war aus dem Deckungsdurchbruch heraus zugänglich. Wir haben folgende Änderungen an „Klingenregen“ vorgenommen:

  • Ist nach „Deckungsdurchbruch“ nicht direkt verfügbar
  • Verursacht jetzt 20 Schaden, plus 3 pro Stich (für insgesamt 29 Schaden)
  • Ignoriert keine „Festnageln“-Regeln mehr
  • Zehrt nicht mehr an der Ausdauer

Die Aktion behält die Eigenschaften des vorherigen Testgeländes bei. Die Top-Version ist immer noch nicht blockbar, um in verschiedenen Situationen Druck auszuüben, während die „zur Seite“-Versionen immer noch unausweichlich sind, um in verschiedenen Varianten eingesetzt zu werden.
Mit diesen Änderungen glauben wir, dass „Klingenregen“ besser funktioniert. Er sollte sowohl weniger frustrierend und auch immer noch eine starke Ganking-Aktion sein, ohne sich übermäßig stark auszuwirken.

Schwere Distanzangriffe

Shinobis schwere Distanzangriffe wurden im letzten Testgelände zu einem garantierten Tritt-Folgeangriff und einer Gruppenkampf-Aktion umgewandelt. Der garantierte Tritt-Folgeangriff funktioniert zwar und macht den Helden interessanter und abwechslungsreicher, aber die Tatsache, dass damit der Wandwurf möglich und das Ziel austauschbar ist, sorgte für einige frustrierende Momente. Der Wandwurf schuf Situationen, in denen „Klingenregen“ garantiert war, und die Eigenschaft, das Ziel zu wechseln, machte es frustrierend, gegen ihn zu kämpfen, da Shinobi andere Helden aus dem Off mit einem Distanz-Schlagangriff treffen konnte, der ziemlich häufig möglich war.

Wir haben folgende Änderungen an „schweren Distanzangriffen“ vorgenommen:

  • Kein Wandwurf mehr
  • Das Ziel ist nicht länger austauschbar
  • Ist nicht mehr nach dem Rückwärtssalto verfügbar

Mit diesen Änderungen wird Shinobis schwerer Distanzangriff zu einem strikten Folgeangriff von Tritten. Er ist immer noch ein starker Folgeangriff, der zu tieferen Varianten führt, aber es sollte jetzt weniger frustrierend sein, ihm zu begegnen. Wir haben auch die Verknüpfung von „Rückwärtssalto“ entfernt, da der primäre Verwendungszweck dieses Angriffs darin bestand, das Ziel zu wechseln. Da dies nun nicht mehr möglich ist, machte es keinen Sinn, den Angriff dort zu belassen, da er keinen Druck ausübt.

*Eingabe-Nachsicht“

Wir haben von vielen von euch Feedback zu Shinobis Eingabe-Nachsicht bei manchen Aktionen erhalten, genauer gesagt ließen sich die Folgeangriffe der Vorwärtsrolle und des Schattenschlags zu schwer ausführen und brauchten sehr viel Buffering, um richtig zu funktionieren. Wir nehmen das ernst!

Wir haben folgende Änderungen vorgenommen:

  • Vorwärtsrolle-Folgeangriffe, genauer gesagt Klingenregen und Sprungtritt, haben jetzt ein größeres Eingabezeitfenster, in dem sie ausgeführt werden können, und können auch später nach der Vorwärtsrolle ausgeführt werden.
  • Schattenschlag kann jetzt später nach einer Parade ausgeführt werden.

Diese Veränderungen sollten dabei helfen, die Ausführung dieser Aktionen einfacher und angenehmer zu machen. Allerdings wollen wir anmerken, dass man durch die Verzögerung der Folgeangriffe der Vorwärtsrolle diesen auch leichter früh ausweichen kann.

Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto

Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto waren in einer interessanten Position: Obwohl sie mit der Ausweichen-Taste ausgeführt wurden, haben sie sich nicht wie Ausweichbewegungen verhalten; sie waren immun gegen Deckungsdurchbrüche, hatten aber keine Schlüsselbilder. Dadurch waren sie in verschiedenen Situationen schwer zu verwenden, da Spieler:innen oft aus ihnen herausgeschlagen wurden.

Folgende Veränderungen wurden an Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto vorgenommen:

  • Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto haben jetzt Schlüsselbilder für 300ms.
  • Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto haben keine Immunität mehr gegen Deckungsdurchbrüche.
  • Rückwärtssalto kann nach den meisten Angriffen bei Treffer/Block/Fehlschlag eingesetzt werden.
  • Vorwärtsrolle bewegt den Charakter jetzt weiter nach vorne.

Mit diesen Veränderungen sollten diese Aktionen sich eher wie tatsächliche Ausweichbewegung verhalten und – was noch wichtiger ist – wie Abbrüche durch Ausweichmanöver. Spieler:innen sollten sie nutzen können, um Angriffen von Gegnern zu entgehen und schwierigen Situationen zu entkommen.

Wir haben außerdem Shinobis Option, einen Rückwärtssalto nach den meisten Angriffen bei Block und Fehlschlag zu machen, wieder aktiviert, nachdem in den bisherigen Testgeländen diese Funktion nur nach Treffer eingesetzt werden konnte. Das kam uns übermäßig restriktiv vor und hat Shinobis Beweglichkeit in Gruppenkämpfen eingeschränkt.

Ausweichbewegungen

Wir haben noch weitere Veränderungen an Shinobis Optionen beim Ausweichen vorgenommen. Im letzten Testgelände fehlte Shinobi ein guter Eröffnungsangriff, da Optionen zum Ausweichen nach vorne fehlten, und so konnte man dem Tritt zu einfach ausweichen. Wir haben auch Feedback erhalten, dass Shinobi bei Verwendung von Doppelt Ausweichen noch immer zu schwer zu greifen war, und dass der Zugriff auf neutrale Angriffe nach Doppelt Ausweichen mangelhaft war, da die Spieler:innen die verschiedenen Optionen brauchten, um sich zu schützen.

Wir haben an Ausweichbewegungen die folgenden Änderungen vorgenommen:

  • Doppelt Ausweichen funktioniert nicht mehr nach hinten.
  • Doppelt Ausweichen kann jetzt auf Shinobis Eröffnungsangriffe zugreifen.
  • Doppelt Ausweichen kostet jetzt 6 Ausdauer.
  • Ausweichbewegung nach vorne mit Tritt ist jetzt bei 200 ms während der Ausweichbewegung nach vorne verfügbar und kann bis 500 ms verzögert werden (vorher 300 ms)

Diese Änderungen an Shinobis Ausweichbewegungen sollten einerseits das Problem beheben, dass Shinobi zu schwer zu fangen war, und dem Helden andererseits einen besseren Eröffnungsangriff nach der Ausweichbewegung nach vorne geben.

„Herrschaft“-Verbesserungen

Zu guter Letzt findet ihr hier die Fakten zu den „Herrschaft“-Verbesserungen, die diese Saison ins Testgelände kommen, wo wir endlich das Untier namens Herrschaft-Punktesystem bezwingen wollen.

Wir haben vor, uns einige der am längsten bekannten Probleme vorzuknöpfen, die den Spielmodus lahmgelegt haben, und haben uns gründlich überlegt, wie er sich in Zukunft entwickeln soll.

Interne Spielsitzungen sind schon toll, aber jetzt brauchen wir dringend euch Spieler:innen. Probiert alles aus, damit wir uns an euch orientieren und sehen können, was sich ändern muss!

„Herrschaft“-Änderungen
Ruhm:

Alle Heldenklassen erhalten jetzt die gleiche Menge Ruhm aus allen Quellen.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

*Kommentar der Entwickler: Auch wenn wir wollen, dass Helden jeweils in einzelnen Bereichen mehr brillieren als andere, wollen wir Spieler:innen keinen bestimmten Spielstil aufzwingen, nur weil sie einen bestimmten Helden gewählt haben. Mit diesem Testgelände erhalten alle Helden den gleichen Ruhm von allen Aktivitäten, die Ruhm bringen. Wir erwarten, dass das ein großer Segen für die Klasse der Meuchler wird, deren Ruhmgewinne alles oder nichts waren. Das Testgelände soll sie wieder auf Kurs bringen, wenn es darum geht, ihre 4. Gaben konsequenter freizuschalten.

*Ihr werdet merken, dass wir den Fokus eher auf umkämpfte Zonen legen und weniger auf eroberte. Wir wollen eher Spieler:innen belohnen, die rausgehen und Risiken eingehen, anstatt in ihrer eigenen Zone herumzusitzen.

*Außerdem haben wir den Bonus für Zonenverteidigung entfernt. Damit wollen wir den Versuch, die gegnerische Zone zu erobern, attraktiver machen, ohne das Gefühl zu vermitteln, dass eine Niederlage dem gegnerischen Team viel Ruhm bescheren würde.

Beseitigung besonderer Ruhmesquellen

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Kommentar der Entwickler: Ruhmzuwachs war immer schon schwierig zu verstehen mit den halbversteckten Boni für Aktionen, die oft selbst den Spieler:innen unbekannt waren, die sie ausführten. Wir haben eine große Menge der Ruhmquellen entfernt. Die, die wir behalten wollen, sollen die sein, die sich am wirkungsvollsten anfühlen und die dem verlierenden Team helfen können, das Blatt zu wenden.

Des Weiteren war es schwer, eine Balance zu finden zwischen Ruhm und den vielen anderen Möglichkeiten, wie die Spieler:innen Boni für verschiedene Aktivitäten erhalten können. Indem wir viele von ihnen entfernt und nur den Kern behalten haben, hoffen wir, die Balance dieser Belohnungen fester im Griff zu haben, während wir außerdem Ruhmzuwachs leichter verständlich machen.

Gaben-Freischaltungspunkte:

Hier sind die Punkte, an denen ihr jetzt eure Gaben freischalten könnt:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Kommentar der Entwickler: Die Lücke zwischen Gabe 3 und Gabe 4 war so klein, dass sie oft mit einem einzigen Kill überschritten werden konnte, was den Gabenfortschritt spät im Spiel seltsam beschleunigte. Indem wir ihre Freischaltungen auf eine logischere Art verteilen und die Schwierigkeit beim Freischalten erhöhen, wollen wir das Erreichen von Gabe 4 wieder mehr zu einer Leistung machen.

Gleichbleibende Eroberungsgeschwindigkeit von Zonen:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Egal, wie viele Spieler:innen desselben Teams eine Zone erobern, die Eroberungsgeschwindigkeit wird immer 5,5 Sekunden sein.

Kommentar der Entwickler: Hiermit wollen wir erreichen, dass die Eroberung einer Zone mehr Einsatz verlangt und mehr Konter des gegnerischen Teams erlaubt. Das sollte es auch weniger effizient für Gruppen von 3-4 Spieler:innen machen, auf der Karte umherzuziehen und Zonen unglaublich schnell zu erobern.

Punkte (auch: Harte Punkte):

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

*Kommentar der Entwickler: Da die Krieger-Kampflinie schon eine beachtliche Quelle des Ruhms ist, wollen wir ihre Position als beste Quelle von Harten Punkten reduzieren, indem wir ihren Wert heruntersetzen, wenn sie erobert wird. *

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

Punkte, die durch einzelne Kills oder Tötungsserien erlangt werden, werden nun als "Punkte" angezeigt, um sie von Ruhmpunkten abzugrenzen.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

Die „Punkte“-Spalte des Punktestands heißt jetzt „Ruhm“ in allen Spielmodi, wo dieser Wert tatsächlich den Ruhm der Spieler:innen zählt.

Wir freuen uns wie immer auf euer Feedback über die verschiedenen Kanäle. Wir werden die sozialen Medien im Auge behalten und eine Umfrage versenden, um euer Feedback auch formell zu erfassen. Lasst uns euer Feedback da, wenn ihr etwas beitragen wollt!

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!