9. June 2022

17 Minuten Lesezeit

For Honor – Jahr 6, Saison 2: Kampf-Update

Hallo Krieger:innen!

Heute stellen wir euch vor, woran das Kampf-Team für Jahr 6, Saison 2 gearbeitet hat. Dabei schauen wir uns folgende Änderungen genauer an:

  • Änderungen bei der Piratin
  • Blutdurst-Abschwächungen
  • Überarbeitung der Eroberer
  • Überarbeitung der Shaolin
  • News vom Testgelände

Es gibt viel zu tun, also fangen wir gleich an!

Piratin

Wir haben Feedback aus unterschiedlichen Quellen sowie interne Daten zu der Piratin ausgewertet und festgestellt, dass diese Heldin in einigen Situationen eine überdurchschnittliche Leistung zeigt. Daher nehmen wir ein paar Anpassungen vor, um einige der stärkeren Aspekte der Heldin einzudämmen und gleichzeitig einige andere Probleme zu beheben.

Veränderungen:

  • Ausweich-Angriffe zur Seite*
  • Ausweich-Angriffe zur Seite dauern nun 600 ms (vorher 533 ms)

Wir haben uns dafür entschieden die Ausweich-Angriffe zur Seite der Piratin zu verlangsamen. Bei dieser Geschwindigkeit sollte sie immer noch in der Lage sein, Treffer zu landen und gute Leistungen zu zeigen, aber es sollte auch leichter werden, gegen sie anzutreten. Angriffe mit einem Timing von 533 ms sind ganz allgemein für viele schwieriger zu parieren, während das Parieren bei 600 ms einfacher ist. Sie sollte auch leichter zu lösen sein, was die Wirksamkeit ihrer Ausweich-Abbrüche ein wenig verringern sollte, sodass sie in Gruppenkämpfen etwas schwächer ist.

Pistolenfeuer (nach Block/Fehlschlag)

  • Pistolenfeuer (nach Block/Fehlschlag) bewegt sie nun 2,5 m (vorher 3 m).

Wir hatten diese Bewegung ursprünglich für Gruppenkämpfe geplant, um Gegner, die zu weit entfernt stehen, zu fangen, indem zwischen verketteten schweren Angriffen und Pistolenfeuer gewechselt wird. Aber auf diese Distanz konnte man einen schweren Rückschritt-Angriff ausführen und Gegner in 1-gegen-1-Situationen mit Pistolenfeuer immer noch erwischen. Dieses Szenario wollten wir bei der Piratin eigentlich vermeiden, da es ihr einen guten zweiten Eröffnungsangriff verschafft. Als Eröffnungsangriff der Piratin war eigentlich der Kavalierstanz vorgesehen (Vorwärts-Ausweichen + schwerer Angriff), und kein Schlag, der aus neutraler Position leicht zugänglich ist. Diese Veränderung verringert auch die Effektivität der Piratin in zahlenmäßig unterlegenen Szenarien etwas und drängt die Spieler:innen der Piratin dazu, Ausweichmanöver abzubrechen und in den Kavalierstanz umzuwandeln, um etwas riskantere Angriffe auf größere Entfernungen auszuführen.

Über die Planke

  • Die Kopf-Version der Aktion hat keine zusätzliche Reichweite mehr
  • Hat jetzt insgesamt weniger Reichweite
  • Die Rückbewegung der Knievariante dauert nun 1.500 ms (vorher 1.300 ms)
  • Pistolenfeuer bei Über die Planke kostet jetzt 6 Ausdauer (vorher 15)
  • Pistolenfeuer bei Über die Planke verursacht jetzt 30 Rache (vorher 5)

Es gibt viel zu besprechen, was die Aktion „Über die Planke“ angeht. Sie hat ein ziemlich großes „Ganking“-Potenzial, zusätzlich dazu, dass sie in 1-gegen-1-Szenarien gut ist, die Kette am Laufen hält und mit der weichen Deckungsdurchbruch-Finte eine mächtige Variante ermöglicht. Wir mögen diese Aspekte der Bewegung, da sie der Piratin eine weitere Option in ihrem begrenzten Aktions-Arsenal bietet.

Es gab jedoch einige Probleme, die wir mit diesem Update beheben. Wir beheben den Fehler, durch den die Kopf-Variante über eine höhere Reichweite verfügte als die Seitenversionen. Dies sollte die Bewegung unabhängig von der gewählten Deckungsrichtung konsistent machen. Wir haben außerdem die Gesamtreichweite der Aktion um 0,5 m reduziert; dadurch wird sie voraussichtlich öfter verpuffen und ihre Effektivität wird verringert, vor allem, wenn sie nach einem Schritt nach hinten als Eröffnungsangriff eingesetzt wird.

Wir haben auch das Problem behoben, dass „Über die Planke“ mit sich selbst kombiniert werden konnte. Wenn der Abstand gepasst hat, konnte man Über die Planke -> Knie -> Leichter Rückschritt-Angriff -> Über die Planke ausführen, was der Piratin sowohl in 1v1-Situationen als auch beim Ganking eine übermäßig starke Option bot. Wir haben die Rückbewegung der Knie-Option etwas verlangsamt, damit solche Situationen nicht mehr auftreten können. Dies sollte die Effektivität der Aktion so weit reduzieren, dass sie immer noch eine starke Option darstellt, aber keine nicht vorgesehenen Kombos mehr ermöglicht.

Zu guter Letzt haben wir die Probleme von Pistolenfeuer behoben, wenn es aus Über die Planke heraus ausgeführt wurde. Wir haben den Fehler der Ausdauerkostenberechnung behoben – diese Aktion ist eine Kombo-Aktion und sollte daher den Regeln folgen, die wir für Ausdauerkosten bei Kombo-Aktionen haben. Das heißt, sie sollte 6 Ausdauer kosten. Außerdem hat die Aktion nicht genügend Rache erzeugt. Dadurch hatte die Piratin einen stärkeren Ganking-Move als erwartet. Wir haben die Rache-Erzeugung daher auf 30 erhöht, um das Ganking-Potenzial zu verringern.

Ganz allgemein hoffen wir, dass diese Änderungen die Piratin mit einem leicht abgeschwächten Potenzial zu einer weniger frustrierenden Gegnerin machen. Wir werden die Situation weiter beobachten und, falls nötig, weitere Änderungen vornehmen.

Änderungen am Blutdurst

  • Blutdurst gewährt jetzt +20 % Angriffskraft (vorher 50 %)
  • Blutdurst gewährt jetzt +20 % Schadensreduktion (vorher 50 %)
  • Die Abklingzeit beträgt jetzt 20 Sekunden (vorher 30)

Blutdurst war schon lange eine starke Wahl als Gabe der Stufe 2, die hohen Boni auf Angriff und Verteidigung machen diese Gabe in vielen Situationen zur ersten Wahl, vor allem, wenn andere Gaben auf Stufe 3 und 4 von dem Angriffsbonus profitieren können. Dies ist der Fall für die Piratin und die Walküre, für die eine Kombination mit Trickstoß oder Feuerflasche zur kompletten Auslöschung des gegnerischen Teams führen konnte. Daher haben wir uns entschieden, die Wirkung von Blutdurst etwas abzuschwächen und zur Kompensation die Abklingzeit zu verringern. Das sollte die Effektivität von Blutdurst, insbesondere in Kombination mit anderen Gaben, etwas reduzieren, dafür aber auch etwas häufiger verfügbar machen.

Zusammenfassung des Testgeländes

Zuerst wollen wir allen Spieler:innen danken, die an der letzten Runde auf dem Testgelände teilgenommen und ihr Feedback abgegeben haben! Aus Gründen, die nicht in unserer Macht liegen, waren wir leider nicht in der Lage, eine Umfrage zum letzten Testgelände zu verschicken. Aber wir konnten trotzdem aus vielen anderen Quellen Feedback sammeln und auf dieser Basis gut informierte Entscheidungen treffen.

Dank euch konnten wir die Überarbeitungen von Eroberer und Shaolin ins Live-Spiel einbauen, und zwar ab Jahr 6, Saison 2! In ihren aktuellen Versionen finden sich ein paar Änderungen vom Testgelände, die wir uns als Nächstes in diesem Post ansehen werden.

Überarbeitung der Eroberer

Die allgemeinen Reaktionen auf die zweite Runde der Überarbeitung des Eroberers waren gemischt. Ein Teil des Feedbacks, das wir erhalten haben, erwähnte, dass die verketteten schweren Angriffe des Eroberers keine Bedrohung und die Schildschlag-Varianten wegen mangelnder sonstiger Eigenschaften ineffektiv seien. Einige Spieler:innen waren frustriert über das Entfernen der endlosen leichten Angriffsketten, vor allem, weil sich dies auf die Fähigkeit des Eroberers auswirkte, Hilfstruppen zu beseitigen. Und schließlich vermissten einige Spieler die aufladbaren schweren Angriffe innerhalb von Ketten. Wir haben die Ergebnisse sorgfältig ausgewertet und uns für Änderungen entschieden, von denen wir hoffen, dass sie den Eroberer sowohl in 1v1-Situationen als auch in Unterzahl überlebensfähiger und bedrohlicher machen.

Veränderungen:

Schildgeld-Sammlung und Flegel-Aufwärtshaken

  • Die Schildgeld-Sammlung steht jetzt nach jedem überlegenen Block oder Schildschlag zur Verfügung
  • Der Flegel-Aufwärtshaken steht jetzt nach jedem überlegenen Block oder Schildschlag zur Verfügung
  • Der Flegel-Aufwärtshaken wird jetzt durch einen Druck auf die Schwerer-Angriff-Taste ausgeführt
  • Der Flegel-Aufwärtshaken kann jetzt in eine Exekution übergehen

Die beiden neuen Optionen in der Aktionsliste des Eroberers sind allgemein gut angekommen. Beide waren stark und haben wie vorgesehen funktioniert, aber einige Spieler:innen hatten gehofft, dass der Flegel-Aufwärtshaken in eine Exekution übergehen kann, wodurch der Eroberer weitere Möglichkeiten hätte, seine Gegner aufzuhalten.

Wir haben beschlossen, das Konzept dieser beiden Aktionen noch weiterzuführen. Unsere Absicht ist es, dass „bei jeder Aktion mit dem Schild EINE dieser Optionen zur Verfügung steht“.

Dadurch sollte der Eroberer je nach Situation mehr Optionen haben. Während in 1v1-Situationen der Schild-Aufwärtshaken generell die bessere Option ist, da er mehr Schaden anrichtet und in eine Exekution übergehen kann, ist es in Unterzahl vermutlich besser, die Schildgeld-Sammlung einzusetzen.

Verketteter Schildschlag

  • Dauert nun 800 ms (vorher 500 ms)
  • Kann jetzt angetäuscht werden (Finte)

Wir haben uns auch um das Problem gekümmert, dass die Ketten des Eroberers nicht genug Druck aufgebaut haben. Der verkettete Schildschlag bei 500 ms folgte zwar der Standardgeschwindigkeit für Schläge, aber er war schwer zu landen, weil die anderen Angriffe nicht genug Druck erzeugt haben. Durch diese Änderung wird er selbst zu einem Mittel, das Druck erzeugen kann. Da er antäuschbar ist, kann der Eroberer ihn in 1v1-Szenarien einsetzen und konsistenten Druck aufbauen, der nicht pariert werden kann. Das verringert zwar seine Effektivität in Unterzahl, aber es gibt ein paar andere Änderungen für den Eroberer, die das wieder wettmachen sollten.

Verkettete schwere Angriffe

  • Endlos verkettete schwere Angriffe sind jetzt „nicht blockbar“

Wir wollen, dass sich der Eroberer auch in Unterzahl gut schlägt, sowohl offensiv als auch defensiv. Während die Abbrüche in die Verteidigungsstellung in der Defensive helfen, hat der Eroberer Schwierigkeiten, externe Gegner zu Reaktionen oder zum Rückzug zu zwingen. Diese Änderung sollte dieses Problem lindern. Sie gibt dem Eroberer außerdem die Möglichkeit, in 1v1-Situationen mit Ketten den dringend benötigten Druck aufzubauen. Wir hoffen, dass diese Änderung auch Spieler:innen hilft, die gerne aufgeladene schwere Angriffe in Ketten gesehen hätten – sie bringt den Druck zurück, aber ohne die Flacker- und Timing-Probleme, die der aufgeladene schwere Angriff mit sich brachte.

Endlos verkettete leichte Angriffe

  • Wir haben die Änderungen an den endlos verketteten leichten Angriffen zurückgenommen

Viele Spieler:innen haben uns zurückgemeldet, dass der Eroberer durch die Abschaffung der endlos verketteten leichten Angriffe einen Teil seiner Identität verlieren und außerdem weniger effektiv gegen Hilfstruppen sein würde. Wir sind also wieder zur Version aus dem Live-Spiel zurückgekehrt – wenn man in derselben Deckungsrichtung bleibt, verläuft der Angriff deutlich langsamer. Diese spezielle Eigenschaft soll ein Spammen der endlosen leichten Angriffe verhindern, das für die Gegner des Eroberers schnell überwältigend werden kann. Außerdem glauben wir, dass mit den nicht blockbaren verketteten schweren Angriffen ein viel größerer Anreiz besteht, innerhalb von Ketten schwere Angriffe einzusetzen. Die Effektivität der endlosen leichten Angriffe gegen Hilfstruppen bleibt dabei erhalten.

Schaden schwerer Eröffnungsangriffe

  • Schwere Kopf-Eröffnungsangriffe richten nun 27 Schaden an (vorher 24)
  • Schwere Eröffnungsangriffe zur Seite richten nun 24 Schaden an (vorher 22)

Außerdem haben wir den Schaden schwerer Eröffnungsangriffe des Eroberers korrigiert, diese sollten jetzt einen angemessenen Schaden anrichten.

Diese Änderungen am Eroberer sollten diesen Helden weiter nach vorne bringen – diese Version ist jetzt viel aggressiver, während ihm sowohl offensiv als auch defensiv mehr Optionen zur Verfügung stehen. Wie gewöhnlich werden wir unsere üblichen Quellen überwachen, um zu sehen, wie diese Überarbeitung des Eroberers bei den Spielenden ankommt.

Bitte schaut euch die Versionshinweise an, um eine detaillierte Gegenüberstellung der Veränderungen im Vergleich zur Live-Version zu sehen.

Überarbeitung des Shaolin

Die Überarbeitung des Shaolin kam recht gut an. Die Spieler:innen mochten die neuen Optionen, die einfacheren Möglichkeiten, in die Qi-Haltung zu kommen, und den verbesserten Fluss des Helden. Obwohl die Änderungen allgemein gut ankamen, waren die häufigsten negativen Rückmeldungen, die wir erhalten haben, dass es immer noch zu schwierig sei, die Qi-Haltung einzunehmen, dass der Sonnentritt zu anfällig sei und dass der Schaden der Eröffnungsangriffe zur Seite nicht zu dem anderer leichter Eröffnungsangriffe passen würde.

Wir haben die folgenden Maßnahmen ergriffen, um diese Probleme anzugehen:

Veränderungen:

NEUE AKTION: Ausweichschlag nach vorne („Fliegender Affe“-Variante)

  • Wird durch eine Ausweichbewegung nach vorne mit folgendem Deckungsdurchbruch ausgeführt
  • 500-ms-Schlag
  • Wird innerhalb der Ausweichbewegung von 300 ms bis 500 ms ausgeführt
    • Garantiert einen leichten Eröffnungsangriff

Wir geben dem Shaolin aus einer Ausweichbewegung nach vorne heraus Zugriff auf den Sprint-Angriff. Diese Änderung zielt auf zwei häufige Rückmeldungen ab, die wir bekommen haben, nämlich dass es immer noch zu schwierig sei, die Qi-Haltung einzunehmen, und dass es dem Helden an Möglichkeiten mangele, externen Druck aufzubauen.

Mit diesem Angriff sollte der Shaolin jetzt einen zuverlässigen Eröffnungsangriff haben, der in die Qi-Haltung übergehen kann. Außerdem sollte er es ihm erleichtern, in Gruppenkämpfen die Deckung der Gegner zu öffnen, um leichter seinen Feger anbringen zu können.

Feger und NEUE AKTION: Feger-Folgeangriff

  • Der Sonnen-Feger ist nicht mehr nach einem Sonnentritt verfügbar
  • Der Sonnen-Feger kann in der Qi-Haltung jetzt nach jedem leichten oder schweren Angriff eingesetzt werden
  • Der Sonnen-Feger dauert 800 ms und kann angetäuscht werden
  • Der Sonnen-Feger garantiert jetzt eine neue Aktion: den Feger-Folgeangriff
  • Der Feger-Folgeangriff wird nach einem erfolgreichen Sonnen-Feger durch einen Druck auf die Schwerer-Angriff-Taste ausgelöst
  • Der Feger-Folgeangriff kann Ketten einleiten und in die Qi-Haltung übergehen

Obwohl dies keine Veränderung gegenüber dem Testgelände ist, wollten wir klarstellen, dass diese Änderung es in die Live-Version des Spiels geschafft hat. Diese Aktionen stehen jetzt im Zentrum des neuen Spielflusses des Shaolin.

Sonnentritt

  • Der Sonnentritt kann jetzt auch beim Verfehlen verkettet werden
  • Der Sonnentritt dauert nun 400 ms (vorher 300 ms)

Ein weiteres häufiges Feedback, das wir bekommen haben, ist, dass der Sonnentritt zu anfällig ist, wenn der Gegner ausweicht. Diese Änderungen sollten helfen, dieses Problem zu lindern und den Sonnentritt etwas sicherer in der Anwendung zu machen.

Leichte Eröffnungsangriffe

  • Eröffnungsangriffe zur Seite richten jetzt 10-4-4 Schaden an (vorher 5-5-7)

Die leichten Eröffnungsangriffe des Shaolin richteten nach hinten raus mehr Schaden an, um die Spieler:innen zu ermutigen, alle drei Treffer durchzuziehen. Auf dem Papier sah das gut aus, aber in der Praxis schadet es dem Shaolin, weil er mehr Ausdauer investieren muss und die Fähigkeit verliert, Angriffe zu verketten oder in die Qi-Haltung überzugehen. 15 Ausdauer zu investieren, um 10 Schaden zu verursachen, ist kein gutes Geschäft. Daher haben wir den Schaden neu ausgerichtet und nach vorne gezogen. Der Shaolin kann jetzt 14 Schaden für 15 Ausdauer verursachen UND entweder in die Qi-Haltung gehen oder 18 Schaden anrichten und dann aufhören.

Zonenangriffe

  • Kann jetzt zwischen den Schlägen das Ziel wechseln
  • Wir haben das Problem behoben, das dazu geführt hat, dass die Aktion Hilfstruppen nicht korrekt getroffen hat

Der Shaolin sollte nun in der Lage sein, seinen Zonenangriff zum Wechseln des Ziels zu verwenden, und er kann den weiter ausladenden Angriff nutzen, um sich Gegner vom Leib zu halten. Gleichzeitig ist diese Aktion nun eine effektivere Methode, um Hilfstruppen aus dem Weg zu räumen.

Wir hoffen, dass diese Änderungen am Shaolin seine Schwachpunkte auf dem Testgelände verbessern und den Helden in 1v1- und Gruppenkämpfen viel stärker machen. Schaut wie beim Eroberer bitte die Versionshinweise an, um eine detaillierte Gegenüberstellung der Veränderungen im Vergleich zur Live-Version des Shaolin zu sehen.

Testgelände in Jahr 6 Saison 2: Änderungen bei der Anfälligkeit für Deckungsdurchbrüche

In dieser Saison werden wir auch wieder ein neues Testgelände einführen! Wir testen jedoch keine charakterspezifischen Änderungen, sondern eine systemweite Änderung, die einen großen Einfluss auf das Spiel als Ganzes haben sollte – nämlich die Anfälligkeit für Deckungsdurchbrüche, sowohl in Ketten als auch bei Rückbewegungen.

Was wir damit erreichen wollen

Während sich das Spiel weiterentwickelt, die Helden neu ausbalanciert werden und andere Änderungen auf Systemebene auftreten, ist die treibende Kraft hinter unserer Arbeit: „Wir wollen, dass Helden mehr angreifen“. Das hat sich in vielen unserer Überarbeitungen gezeigt – wir geben immer mehr Helden aggressivere Werkzeuge an die Hand, verbessern ihre Ausdauer und ihren Spielfluss.

Eines der Probleme, mit denen wir uns auf diesem Weg mehr und mehr konfrontiert sehen, ist die Tatsache, dass die Spieler:innen nicht immer Anreize erhalten, verkettete Angriffe zu verwenden, wenn sie in der Unterzahl sind. Einige Helden, wie der Jiang Jun, erzielen dort aufgrund schneller, weitreichender Angriffe bewundernswerte Ergebnisse, aber auch das hat seine Grenzen – wir wollen nicht, dass Helden mit langsameren Angriffen dafür bestraft werden, dass sie diese einsetzen.

Die Anfälligkeit für Deckungsdurchbrüche ist hier problematisch: In einer 1v2-Situation ist es übermäßig riskant, Angriffe zu starten, da es sehr wahrscheinlich ist, dass einer der Gegner während der Rückbewegung nach dem Angriff einen Deckungsdurchbruch landet. Darüber hinaus sind Rückbewegungen nach Abschlussangriffen derzeit extrem anfällig für Deckungsdurchbrüche, wodurch Abschlussangriffe in Unterzahl noch einmal sehr viel riskanter sind als andere Angriffe.

Unsere Lösung

Nach langen Diskussionen haben wir eine klare, saubere Lösung gefunden: Rückbewegungen sollte immun gegen Deckungsdurchbrüche sein. Dies führt dazu, dass ihr bei KEINER Rückbewegung einfach von einem Deckungsdurchbruch unterbrochen werden könnt (und dann von einem schweren Angriff oder Schlimmeren getroffen werdet, wenn euer Gegner einen Verbündeten in der Nähe hat). Das gilt auch für misslungene oder verfehlte Angriffe. Dadurch können Spieler:innen häufiger angreifen und müssen trotzdem weniger Angst vor Vergeltungsmaßnahmen haben. Das heißt nicht, dass ihr nie wieder unterbrochen werdet (es gibt schließlich immer noch leichte und schwere Angriffe!), aber eine große Auswahl von Angriffen in unterschiedlichen Situationen wird dadurch viel weniger riskant.

Haben wir auch andere Lösungen in Betracht gezogen?

Wir haben uns viele andere Varianten zur Lösung des Problems angesehen. Eine von ihnen war, alle Rückbewegungen, außer nach einem Fehlschlag, immun gegen Deckungsdurchbrüche zu machen. Auch dieser Ansatz war vielversprechend, allerdings haben wir festgestellt, dass es nicht immer klar ist, wann ein Angriff fehlgeschlagen ist, getroffen hat oder geblockt wurde. Unser System funktioniert so, dass wir immer nur den aufgeschalteten Gegner berücksichtigen, wenn wir das Ergebnis eines Angriffs bestimmen. Daher werden Angriffe, die externe Ziele treffen oder von diesen geblockt werden, nicht als Treffer oder Block gezählt, sondern als Fehlschlag – der aufgeschaltete Gegner wurde schließlich nicht getroffen. Situationen wie diese treten ziemlich häufig auf, und der Status der Anfälligkeit für Deckungsdurchbrüche ist aus Spielersicht schwer zu erkennen.

Eine andere Lösung, die wir untersucht haben, war, nicht die Rückbewegungen vollständig immun zu machen, sondern Deckungsdurchbruch-Versuche „erlernbar“ zu machen. Dies hätte das Problem teilweise gelöst, da es die Anfälligkeit von Angreifern bei Rückbewegungen verringert hätte. Aber der große Nachteil wäre gewesen, dass man immer noch mitten in Kettenangriffen unterbrochen werden kann, aber das wollten wir ja auch lösen.

Was wird auf dem Testgelände getestet?

Das ist das Problem, das wir versuchen, auf dem Testgelände zu lösen. Dabei gelten die folgenden Änderungen für alle Helden:

  • Die meisten Rückbewegungen nach Angriffen sind jetzt immun gegen Deckungsdurchbrüche, bis der Held wieder die Fähigkeit zum Blocken erhält
    • Mit „Immun gegen Deckungsdurchbruch" meinen wir, dass Deckungsdurchbruch-Versuche vom Gegner abprallen und ihn nicht unterbrechen – das ist vergleichbar mit dem, was passiert, wenn ihr zu spät versucht, einen Angriff während seiner Einleitung zu durchbrechen
    • Es gibt einige Ausnahmen für besonders langsame Angriffsrückbewegungen wie den Sprung der Schamanin, Shugokis Umarmung usw.
    • Wenn ein Held nach bzw. während einer Rückbewegung die Fähigkeit zum Blocken zurückerhält, landen die Deckungsdurchbruch-Versuche, sind aber erlernbar
  • Alle verketteten Angriffe sind völlig immun gegen Deckungsdurchbrüche
  • Alle Aktionen, die eine Rückbewegung von weniger als 766 ms nach Fehlschlägen hatten, haben jetzt eine Fehlschlag-Rückbewegung von 766 ms, um sicherzustellen, dass Ausweich-Angriffe immer Vorrang vor Schlägen/Stößen („Bashes“) haben
  • Der Highlander hat neue Ausweich-Angriffe zur Seite in der defensiven Haltung, die durch Drücken der Taste für einen schweren Angriff ausgeführt werden, um sicherzustellen, dass auch dieser Held etwas hat, um gegen Schläge/Stöße („Bashes“) anzukommen
  • Der Jiang Jun kann jetzt mit dem gleichen Timing in die Sifu-Haltung gehen, mit dem auch das Blocken bei Trefferreaktionen wieder möglich wird, um sicherzustellen, dass auch dieser Held etwas hat, um gegen Schläge/Stöße („Bashes“) anzukommen

Wir müssen anmerken, dass diese Änderungen nur für Angriffsrückbewegungen gelten. Die Rückbewegungen aus der Verteidigungsstellung sowie nach Ausweichbewegungen sind nicht betroffen und bleiben anfällig für Deckungsdurchbrüche, auch wenn sie zum Abbruch der Rückbewegung verwendet werden. Der Aramusha zum Beispiel behält die Anfälligkeit für Deckungsdurchbrüche bei der Aktion Klingenblockade, auch wenn sie verwendet wird, um die Rückbewegung nach einem Angriff abzubrechen, sodass es einen zusätzlichen Nachteil bei der Verwendung dieses Abbruchs gibt.

Dies ist eine große systemweite Änderung, an der wir seit geraumer Zeit arbeiten. Das bedeutet, dass viele Daten auf unserer Seite zu ändern sind, und es ist möglich, dass sich einige Fehler eingeschlichen haben. Wenn euch etwas Uneinheitliches auffällt, dann zögert bitte nicht, es uns zu melden. Wir werden alle Meldungen untersuchen und bei Bedarf Korrekturen vornehmen.

Wie immer werden wir alle üblichen Quellen für Feedback überwachen – ob positiv oder negativ, jedes Feedback ist gutes Feedback!

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld, Krieger!