3 June 2022

تحديث للمباريات التصنيفية

خلال الأسبوع الماضي منذ صدور Roller Champions وانطلاقها، لاحظنا تقارير من بعض اللاعبين تفيد بأنهم بدأوا بعض مبارياتهم التصنيفية بأقل من العدد الكامل المكون من ستة لاعبين.


لنكشف الستار سريعاً عن طريقة عمل المباريات التصنيفية في العموم. يمكننا إذن تقديم أبرز ما في تحقيقنا إليكم وكذلك تقديم أخبار جيدة عن الحل المقبل.


تستعمل Roller Champions نفس لوغاريتمات البحث عن اللاعبين الموجودة في Rainbow Six: Siege. تعمل هذه اللوغاريتمات بأن يكون لكل لاعب في البداية تقييم مهارة بناء على سجل انتصاراته وخساراته وتعادلاته خلال 10 مباريات مركز. يجعلكم تقييم المهارة مؤهلين لخوض دوري، وبمجرد تصنيفكم سترون تقدمكم خلال الدوريات الأخرى بناء على نتائج المباريات. سيساعدكم الفوز في التقدم إلى دوريات أرقى، بينما ستكبدكم الخسارة الهبوط لدوريات أقل. كمية التغير في الفوز أو الخسارة تعتمد على عدة عوامل، وتلك العوامل تجتمع في موثوقية اللوغاريتمات في توقعها لنتيجة المباراة.


[RC] An Update On Ranked Matches - IMG 1


للبحث عن اللاعبين مرحلتان:


  • المرحلة 1: تشكيل الفريق – للعثور على لاعبين آخرين في قائمة انتظار البحث عن اللاعبين، ممن يتمتعون بتقييم مهارة في حدود 1000 مما لديكم. فور تشكيل فرقتكم، يحصل فريقكم على تقييم مهارة للفريق.

  • المرحلة 2: اختيار الخصم – للبحث عن فريق يتمتع بتقييم مهارة للفريق في حدود 1000 من تقييم المهارة لفريقكم. اللاعبون جاهزون، ويتم إنشاء المباراة على الخادم.

تضع اللوغاريتمات بعد ذلك توقعاً لنتيجة المباراة لكل فريق بناء على لاعبيه. عندما تكون كل العوامل متكافئة والفريقان متطابقان بشكل مثالي، لن تكون اللوغاريتمات حازمة بشأن نتيجة المباراة، كما أن التغير في تقييم المهارة يعكس هذه الحيرة في صورة تغيرات صغيرة. هذا هو الهدف – المباراة الأكثر عدلاً، التي يمكن تجهيزها باللاعبين المتاحين في قائمة انتظار البحث عن لاعبين.


هل الطريقة واضحة حتى الآن؟ رائع! لأننا سنعود الآن إلى تقارير المباريات التصنيفية غير المتكافئة.


يجب أن يكون هناك 3 ضد 3 في المباريات التصنيفية، كلهم من البشر – غير مسموح بالذكاء الاصطناعي! بالمقارنة، المباريات السريعة يمكن أن تبدأ بلاعبي الذكاء الاصطناعي أو تستبدل أحد اللاعبين البشر بعد حادث انقطاع في الاتصال، ولكن هذا لا يحدث في المباريات التصنيفية. ولكن نجد أحياناً حالات فيها 2 ضد 3، بل و1 ضد 3.


ما لاحظناه (ونعمل على حله حالياً) هو أن بعض الحالات: يمكن أن يتعطل فيها اللاعب في نافذة العد بعد اكتمال اختيار الخصم (المرحلة 2) في عملية البحث عن لاعبين، ولكن قبل بداية المباراة رسمياً. وهنا تكمن المشكلة.


في Roller Champions ميزة إعادة الاتصال والتي تعمل بمجرد رصد انقطاع الاتصال. يتم رصد انقطاع الاتصال قبل بدء مباراة بشكل غير صحيح، لذلك: لا يمكن للاعبين المتضررين الاستفادة من إعادة الاتصال، وسيخسرون تقييم المهارة، وقد يتلقون عقوبة الانسحاب غير المبرر.


ما الذي نفعله بهذا الشأن إذن؟


  1. نعمل على تصحيح لتقليل عدد الأعطال في اللعبة، وخاصة تلك التي نعتقد أنها تؤثر على التجربة التصنيفية.

  1. نبحث في تحسين ميزة إعادة الاتصال لرصد انقطاع الاتصال في وقت أسبق.

أما عن المرات التي قد يفشل فيها هذا الحل نفسه، لاحظوا أن هناك معلومتين أساسيتين ينبغي تذكرهما:


  1. حظر ألطف: سهلنا معايير حظر اللاعبين الذين ينقطع اتصالهم، ما يعني أنه لا داعي للقلق بشأن الحظر بعد حادث انقطاع اتصال مؤسف.

  1. تقييم المهارة الذكي: ستعتبر اللوغاريتمات أن فريقاً من 2 ضد 3 يجب أن يحصل على مكافأة إضافية قوية جداً إذا فاز بمباراة غير متكافئة كما سيتلقى عقوبة أقل إذا خسرها.

اطمئنوا فإن فريق Roller يراقب بنشاط استقرار المباريات التصنيفية، ويشكر لاعبينا على الإبلاغ بالمشاكل التي تواجههم، وسيقدمون التحديثات للإصلاحات فور نشرها (سيُحدث هذا المقال أيضاً).

في Ubisoft: