9/11/2021

ملاحظات المصممين لما قبل الموسم 4 للعام 6

في الإصدار الأخير من ملاحظات المصممين، سنتعمق أكثر في التغييرات الكبيرة المقبلة في الموازنة وأسلوب اللعب التي ستطرح مع High Calibre وسنزودكم بمعرفة متعمقة عن الأسباب الكامنة وراء هذه التغييرات.

للمزيد من المعلومات عن جميع التحديثات والتغييرات والمحتوى الذي تنتظرونه من High Calibre، تفقدوا ملاحظات إصدار التصحيح الموسمية هنا

مصفوفة الموازنة وعمليات حظر أفضل العملاء

نسبة الفوز مقابل نسبة الحضور

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

يُرجى ملاحظة أننا نستخدم نسبة الحضور لقياس مدى شعبية أحد العملاء. كان يجب تقديم هذا المفهوم للتعبير عن معدل الاختيار والحظر.

معنى نسبة الحضور: معدل اختيار العملاء مع عدم الحظر. نسبة الفوز: تجمع نسبة الفوز من مرات فوز العميل في كل موقع قنابل.

معدل حظر العميل

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BanMatrixDef


تعديل أسلوب اللعب

كاميرات مضادة للرصاص

  • يمكن تدوير الكاميرات المضادة للرصاص الآن.
  • إضافة لقطة انفجار القنبلة الكهرومغناطيسية التي تعطل الأجهزة الإلكترونية للمهاجمين (مثل المتتبعات وألغام الكلايمور والضربة الهوائية وما إلى ذلك).
    • يمكن للاعب الأول في الكاميرا استخدام القدرة على التصوير. على عكس قدرات العملاء، لا وجود لمفهوم الملكية.

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفاً والمحترفون.

على الرغم من أن الكاميرا المضادة للرصاص توفر كمية جيدة من فائدة المعلومات بفضل تنفيذ ما تقوله على العلبة، لكن معدل اختيارها لا يزال أقل بكثير مما نريده. بناءً على [إعادة صياغة الزجاج المحطم] (https://www.ubisoft.com/en-ca/game/rainbow-six/siege/news-updates/76KxHcLFOo2PdhSS4t1HmZ/y6s2-preseason-designers-notes) الأخيرة والتي غيرت كيفية تفاعل الكاميرا المضادة للرصاص مع هجمات الاشتباك، أعدناها إلى هيئة الرسم لمنحها بعض الميزات الإضافية.

بالإضافة إلى جعلها اختياراً أكثر تنوعاً بفضل قدرتها على التدوير وإطلاق انفجار القنبلة الكهرومغناطيسية، نشعر أن هذا سيجعل تشغيلها أكثر متعة وأداة أكثر "نشاطاً" في عتاد اللاعبين. سيكون لدى المدافعون الآن المزيد من الخيارات لتعطيل أجهزة المهاجم بشكل فعال بعيداً عن كتم الصوت، والتي ستتيح استراتيجيات جديدة. يهدف قرار السماح لأي شخص في الفريق بالتحكم في القنبلة الكهرومغناطيسية وإطلاقها أيضاً إلى تحويل هذا الجهاز الثانوي إلى مورد مشترك يمكن أن يفيد الفريق بأكمله.

وعلى الرغم من ذلك، فمن المهم ملاحظة أنه بمجرد تحطم زجاج الكاميرا المضادة للرصاص، فلن تتمكنوا من إطلاق انفجارات القنبلة الكهرومغناطيسية.

عداد المتتبعات

  • إضافة عداد على الشاشة للمدافعين يحسب عدد المتتبعات العادية التي دمرها المدافعون أو أسرها Mozzie أثناء الجولة.
  • عدم احتساب الإجراءات التالية لعداد المتتبعات:
    • يدمر المدافعون متتبعاً مميزاً (مثل Twitch وFlores)
    • يدمر المهاجمون متتبعاً
    • عُطّل متتبع

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفاً والمحترفون.

لاحظنا عندما اختبرنا أسلوب اللعب بعد الموت أن العديد من المدافعين شعروا بالإرهاق في نهاية المباريات عندما واجهتهم عدة متتبعات تطاردهم. لكن هذا الشعور لا يقتصر على هذه الميزة، لذلك استخدمناها كفرصة لإحداث تغيير في جودة الحياة.

رحبوا بعداد المتتبعات: عداد على الشاشة للمدافعين يساعد على تتبع عدد المتتبعات التي دمروها. نريد ببساطة أن نسهل على المدافعين تتبع هذه المعلومات واتخاذ قرارات مدروسة حول مقدار المعلومات التي تركها خصومهم. ليس هذا فحسب، ولكننا نشعر أن توفر هذه المعلومات بسهولة أكبر يساعد في التأكيد على أهمية تعقب معلومات المهاجمين والمتتبعات وتصفيتها. نشعر أيضاً أن هذا سيفيد اللاعبين الفرديين وأولئك الذين لا يزالوا يتعلمون الأساسيات، لأنه يضيف طبقة أخرى من التواصل غير اللفظي للفرق.

يمكن القول إن أهم ملاحظة هنا هي أن هذا لا يُقصد به الكشف عن أي معلومات إضافية للمدافعين حيث إنه يهدف ببساطة إلى تبسيط العد العقلي الذي كان يحدث بالفعل في كثير من الحالات. بالإضافة إلى الحالات المميزة المذكورة أعلاه التي لا يتتبعها العداد، من المهم أيضاً تذكر أن هذا لن يؤثر أو يقلل من العدد الإجمالي للمتتبعات التي يمتلكها المهاجمون. سيحتفظون بجميع القدرات الفكرية التي كانوا يمتلكونها سابقاً، مع تقليل الإجهاد العقلي الذي كان على المدافعين مواجهته.


ألوان اللاعب

  • يشار إلى الفرق الآن داخل اللعبة باسم "فريقكم" و"الخصوم" بدلاً من الفريق الأزرق والفريق البرتقالي.
  • تغيرت ألوان الفريق الافتراضية إلى الأزرق (فريقكم) والأحمر (الخصوم).
    • يمكن تغيير ألوان الفريق بين الأزرق أو الأحمر أو البرتقالي.

نريد أن نجعل Siege تجربة مريحة قدر الإمكان، لذلك يعني ذلك أحياناً تعديل الجوانب القديمة من اللعبة. إدخال ألوان الفريق. وسنعمل بعد ذلك على تبسيط كيفية استخدام اللون لتمييز كل فريق. بدلاً من أن يكون اللاعبون الآن جزءاً من الفريق الأزرق أو البرتقالي، سيرى اللاعبون أنفسهم دائماً ممثلين بلون واحد (أزرق مع الإعدادات الافتراضية) وخصومهم بلون آخر (أحمر افتراضياً).

من السهل رؤية بعض الألوان أكثر من غيرها، لذلك بينما نضع خياراً افتراضياً جديداً لألوان الفريق، نريد أن نضمن حصول اللاعبين على خيار تغيير كيفية تقديم ذلك لهم شخصياً لمطابقة تجربتهم الخاصة. سنطلق هذا التغيير بثلاثة ألوان متوفرة (أزرق وبرتقالي وأحمر)، لكننا نعمل على إتاحة مجموعة واسعة من الخيارات مع ضمان تقديمها بشكل متساوٍ داخل اللعبة مع مراعاة السطوع والشدة والمسافة.

هذا موضوع سنستمر في جعله أساساً لتوسيع كيفية تقديم الألوان داخل اللعبة لنقل المعلومات المهمة بشكل أفضل إلى اللاعبين في خضم المباراة مع تعزيز وضوح الجهاز. بدءاً من C4 المعاد تلوينها إلى ليزر ألغام الكلايمور، ترقبوا المزيد من المعلومات في المواسم القادمة!


موازنة العملاء

ملاحظة تتعلق بـGOYO

نحن نقترب كما لاحظ الكثير منكم بالفعل من نهاية العام وهناك تعديل معين للعميل لا يزال غائباً بشكل واضح. نكره أن نجعلكم تنتظرون أكثر، لكن لا يزال يحتاج تعديل Goyo إلى مزيد من الوقت. أُعلن عنه في الأصل خلال الكشف عن العام السادس، كان لدى فريقنا خطط لـGoyo ولا يزال كذلك، ولكن مع تقدم العام، تبدل العملاء الآخرون وتغيروا، واكتشفنا أن التغيير الذي نفكر به يتطلب منا إعادة تصميم رسومه بالكامل، فقد استغرق الأمر وقتاً أطول مما كان متوقعاً في الأصل.

نعلم أن هذا شيء ينتظره الكثير منكم ولا يزال قيد العمل من جانبنا، لذلك نطلب فقط المزيد من الوقت للتأكد من إصدار تعديل على أساسيات Goyo السابقة والحاضرة والمستقبلية يمكن أن يسعدكم!


FINKA

  • يمكن الآن تنشيط معزز الإنعاش في حالة الضعف.
  • أزال معزز الإنعاش معزز الارتداد.
  • زادت فترة التهدئة إلى 20 ثانية (من 10 ثوانٍ).

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفاً والمحترفون.

لا يزال حضور Finka أقل من الذي نريده. للمساعدة في تحديد هوية أسلوب لعب Finka بشكل أكبر وزيادة فائدتها وجعلها أكثر من مجرد معالج لامركزي، عدّلنا الطريقة التي يعمل بها معزز الإنعاش.

لا يكون المعالج فعالاً حقاً إلا عندما يكون داخل اللعبة، لذلك أعطينا Finka تعزيزاً لاستمراريتها. في حين أنها اعتادت أن تكون قادرة فقط على الاعتناء بالآخرين من حالة الضعف عند تنشيط مُعززها، يمكنها الآن الاعتناء نفسها أيضاً. يجب أن يساعد هذا في ضمان بقاء Finka في المباريات لفترة أطول ويتيح قيمة علاجية طويلة المدى لفريقها، مما يؤدي إلى إنعاش المزيد من اللاعبين في هذه العملية. ربما تتساءلون لماذا الزيادة في فترة التهدئة؟ أصبح من الواضح منذ التحول من العلاج الزائد إلى العلاج الفعلي أن قدرتها على العلاج عالية وسريعة، مما جعلها تتمكن من علاج 60 من نقاط الصحة في 30 ثانية لكل مهاجم. شعرنا مع الإنعاش الذاتي أن هذا سيكون مضبوطاً للغاية ويجب صقله بطريقة ما.

لقد سمعنا أيضاً أن ردود الفعل من الساحة الاحترافية أن انفجار ارتداد معزز الإنعاش غالباً ما يكون عائقاً أكثر من كونه منفعة لأنه يغير أنماط الارتداد التي عرفتمونها، مما يؤدي إلى التخلص من ذاكرة العضلات. أخذنا القرار بإزالة هذا التأثير. على الرغم من أننا نتفهم أن هذا سيكون بمثابة إنقاص صغير للاعبين الذين لم يطوروا نفس الذاكرة العضلية، فإن الفوائد الإضافية المُضافة إلى Finka مع هذا التحديث يجب أن تعوض ذلك.


كاميرات VALKYRIE + الكاميرات الخارجية

  • ستفقد الكاميرات التي تُلقى في الخارج الاتصال بعد 10 ثوانٍ من النشاط.
    • ينطبق هذا التغيير أيضاً على الكاميرات المضادة للرصاص والعين الشريرة لـMaestro.
  • يمكن الوصول إلى الكاميرات أثناء وجودها في الهواء ولكن لا يبدأ بث الفيديو حتى يتم تثبيتها على السطح.
    • ينطبق هذا التغيير أيضاً على - كاميرات ARGUS لـZero.

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفاً والمحترفون.

على الجانب الآخر من Finka، تتمتع Valk بحضور عالٍ للغاية ومعدل حظر على مصفوفة التوازن. إنها ليست جاذبة فقط للاعبين الجدد الذين يقضون الكثير من الوقت في التخطيط لهجومهم أثناء التواجد بالخارج في خرائط معينة، ولكن العديد من اللاعبين ذوي الخبرة عبروا عن إحباطهم من قيمة المعلومات الهائلة التي تقدمها كاميراتها عند استخدامها في الخارج في بداية المباراة. لتناول هذا الأمر، غيّرنا طريقة عمل الكاميرات خارج المباني.

ستفقد الآن كاميرات Valkyrie وكاميرات المدافعين الآخرين الاتصال بعد وقت قصير من وضعها خارج المباني. لن تُنشط مع هذا التغيير حتى تُوضع على السطح ولكن بمجرد تنشيطها، سيكون لها إشارة لمدة 10 ثوانٍ فقط. هذا بدوره يهدف إلى الحد من الطبيعة القمعية للكاميرات الخارجية في اللحظات الأولية من كل جولة خاصة في حالة Valk. بينما لا يزال من المتوقع أن تحقق كاميراتها قدراً كبيراً من القيمة داخل المباني، من المفترض أن يساعد ذلك في الحد من المنفعة الاستثنائية التي قدمتها سابقاً، مما يمنح المهاجمين فرصة لتنظيم أنفسهم ومواءمة التوقعات الخاصة بكيفية عملها مع توقعات المدافعين الآخرين (أي داخل المبنى الذي يجب الدفاع عنه).

نحن نعلم أن هذا التغيير في الكاميرات الخارجية يعد تغييراً كبيراً، لذلك بينما نشعر بأن 10 ثوانٍ عادلة، سنراقب عن كثب كيفية أدائها على الخادم التجريبي. لا نمانع إجراء تعديلات في الوقت المناسب لإطلاق الموسم 4 من العام 6، لذا انطلقوا وخوضوا هذه التجربة وأخبرونا برأيكم!


ECHO + MOZZIE

  • زاد وقت وجود المتتبعات خارج المبنى إلى 10 ثوان (3 ثوانٍ في السابق).

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفاً والمحترفون.

لمواكبة التغيير أعلاه على Valkyrie واستخدام كاميرات المُدافع في الخارج، أردنا أيضاً التأكد من توافق التأثير على خبراء المتتبعات المقيمين معه. بينما نحد من المراقبة غير الفعالة للمساحات الخارجية من خلال الكاميرات، ستكون هناك الآن المزيد من الفرص لاستخدام المتتبعات النشطة خارج المباني مع تغيير سيؤثر على Echo وMozzie.

بدلاً من أن يقتصر الأمر الآن على 3 ثوانٍ من استخدام المتتبعات خارج المبنى الرئيسي، سيكون لديها 10 ثوانٍ للحصول على أكبر قدر ممكن من المعلومات. ومن المتوقع أن يؤدي هذا إلى تحويل التركيز إلى تدفق أكثر نشاطاً في بداية الجولة للمدافعين مع منح هذين العميلين أيضاً فائدة أكبر في الجولة المبكرة. سيساعد أيضاً على وضع استمرارية بين أجهزة استخدام الكاميرا التي يستخدمها المدافعون في الخارج.


MAESTRO

  • يمكن لزملاء الفريق تدوير كاميرات العين الشريرة إذا كان Maestro لا يستخدم الكاميرا بشكل نشط.
    • سيتمكن Dokkaebi والمهاجمون أيضاً في حالة الاختراق من الوصول إلى تدوير الكاميرا.

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفاً والمحترفون.

إضافة إلى تغييرات الكاميرا الأخرى المضمنة في هذا التحديث وبالتحديد حول دوران الكاميرا، أردنا أيضاً إضفاء توضيح حول كيفية تأثير ذلك على Maestro. بينما كان قادراً في السابق على تدوير عينيه الشريرة بنفسه، سيتمكن زملاؤه أيضاً من تدويرها، بشرط ألا يبدو نشطاً في الكاميرات. ويهدف هذا إلى جعلهم مواكبين لقواعد دوران أجهزة الكاميرا الأخرى مثل Echo وZero وValkyrie. من الضروري أيضاً ملاحظة أنه إذا تعرض Maestro للتصفية في جولة ما، فسيظل قادراً على تدوير عينيه الشريرة لكنه لن يكون قادراً على التصويب بها.

نريد التأكد أنه في حالة نشر اللاعب كاميرا العميل، بأنه سيكون هناك اتساق عام في أدائها، مما يعني إزالة أحد الاستثناءات التي حدت من العيون الشريرة لـMaestro.


سلاح + موازنة الملحق

المقبض المائل

  • زيادة سرعة التصويب عبر المنظار التي يوفرها المقبض المائل قلت 20% عن ذي قبل.
    الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: الأعلى تصنيفاً والمحترفون.

نريد قبل الخوض في الوصف أن نعترف بأننا نعلم أن هذا لن يكون تغييراً شائعاً. كلنا نحب المقبض المائل، لكن هذا جزء من المشكلة - إنه فعال جداً لدرجة أنه أصبح ملحقاً أساسياً في كل حالة تقريباً. نعلم أنه بتغيير هذا، سيصبح له تأثير ملموس طوال اللعبة، لذلك نطلب منكم الإسراع بخوض الخادم التجريبي، ثم العودة إلينا بأفكاركم. إنه تغيير كبير من الناحية النظرية، نحن ندرك ذلك لكننا نريد حقاً أن نفهم شعوركم في أثناء الممارسة. هذا شيء يمكننا القيام به ونخطط لمواصلة التغيير والتبديل، لذلك نحن منفتحون للغاية كما تعودنا لسماع أفكاركم.

ستستغرق الأسلحة المجهزة مع هذا التغيير وقتاً أطول قليلاً للانتقال من التصويب العشوائي إلى التصويب عبر المنظار عما كانت عليه سابقاً. لا نزال نشعر أن فائدته قوية، ولكنها ليست قوية لدرجة أن تتفوق على الفور على جميع خيارات الملحقات الأخرى. هدفنا من هذا التغيير هو تشجيع درجة أكبر من التجريب مع عتاد السلاح، مما يقلل من معدل اختيار المقبض المائل من مكانه الحالي أعلى القائمة.

كما ذكرنا أعلاه، هذه ليست نهاية خططنا لتعديل الملحقات. نعمل على سبل لتغيير شاشة الإشعارات للعبة لعرض القيم الأساسية للأسلحة بشكل أفضل وأكثر وضوحاً، مثل وقت التصويب عبر المنظار. بمجرد تنفيذ ذلك، نخطط بعد ذلك للعمل على موازنة هذه القيم (بما في ذلك التصويب عبر المنظار) على أساس كل سلاح - وليس فقط من خلال فئات السلاح - لبناء المزيد من الهوية الفريدة لكل سلاح. هذا تغيير مخطط له تماماً في المستقبل، لكننا أردنا التأكد من أننا شاركنا خططنا طويلة المدى هنا لإعطائكم لمحة سريعة عن كيفية استمرار هذا التطور.


راحة ارتداد لوحة التحكم

  • انخفاض الارتداد الجانبي مع:
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden وDokkaebi وVigil - SMG-12
    • Mozzie وAruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفاً.

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

يُرجى ملاحظة أن محاكاة الارتداد الموجودة تمثل الارتداد على جهاز اللعب من دون أي ملحقات.

سنبقي هذا لطيفاً وبسيطاً. نعلم أنه من الصعب التعامل مع أسلحة معينة على جهاز اللعب باستخدام وحدة تحكم - على وجه التحديد مع بعض تغييرات الارتداد الأخيرة. وبالتحديد قد يكون ضبط الارتداد الجانبي القوي أكثر صعوبة عند مقارنته بالماوس. لذلك أردنا إعادة التفكير في بعض الأسلحة التي تلقت زيادات في الارتداد في المواسم الأخيرة ومنحها وسيلة تجعل ارتدادها أكثر قابلية للتحكم لمستخدمي وحدة التحكم.

لقد أضفنا الصور السابقة واللاحقة أعلاه لعرض كيف ستؤثر هذه التغييرات على هذه الأسلحة ونتطلع إلى معرفة أفكاركم بمجرد وصولها إليكم.




تفقدوا آخر تحديثات Rainbow Six على الخادم التجريبي واحصلوا على ميدالية حصرية من خلال برنامج صائد الأخطاء.

تابعونا وشاركونا ملاحظاتكم على Twitter وReddit وFacebook وعلى [منتدياتنا] (https://discussions.ubisoft.com/category/609/rainbow-six-siege?lang=en-US).

R6 Y6S4 HighCaliber WebFooter v2

زوروا القنوات الاجتماعية الأخرى

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon