[R6S] MMR Header

31/7/2020

تصنيف توفيق اللاعبين

توفيق اللاعبين

لقد قمنا في السابق بإصدار منشور متعلق بكيفية عمل نظام MMR. قمنا بتحديثه ليعكس على نحو صحيح النظام الحالي المستخدم في Rainbow Six Siege.

كيف يعمل؟

المهارة

تمثل مهارتك قدرتك على الفوز بالمباراة. مقارنة مهارة فريقين تمنحك رؤية حول احتمالية أن فريقا سيفوز على الآخر. وكلما
زاد الفارق، زادت احتمالية فوز ذلك الفريق المحدد. عندما يتم التوفيق بين فريقين يتمتعان بمستويات المهارة ذاتها، سيكون لدى كليهما فرصة متساوية للفوز. تقوم اللوغاريتمات المستخدمة في Rainbow Six Siege بتعيين قيمتين لكل لاعب: تقدير لمهاراته (μ) والشك في هذا التقدير (σ). يتم توزيع مهارات اللاعبين على منحنى جرسي، متمركزة حول 25 (فضية مرتفعة – ذهبية منخفضة).

الشك

تقدير مهاراتك أمر احتمالي. بوجه عام، كلما لعبت مباريات أكثر، زادت معلوماتنا عنك وزادت ثقتنا في هذا التقدير. معيار الثقة هذا متمثل في سيغما قيمة الشك (σ). كلما كان الشك أقل، زاد معيار الثقة.

العلاقة بين المهارة و MMR

في بداية السنة الأولى للعبة، كان يتم تحديد تصنيفك جزئيا عن طريق مشاركتك في اللعبة. وهذا أدى إلى التباس حيث إنه قد تختلف تجارب لعب اللاعبين من التصنيفات المختلفة بشكل كبير. لم يكن الحال كذلك من الموسم الرابع للعام الأول وحتى الوقت الحالي، يراعي MMR الخاص بك مهاراتك فقط (MMR = 100*μ). وهذا يعني أيضا أن مستوى التصريح الخاص بك ليس له تأثير على MMR الخاص بك.

تحديث MMR

يتم تحديث الـMMR بناء على ناتج مباراتك فقط. إذا كان ذلك الناتج غير متوقع (على سبيل المثال، خسرت ضد لاعبين ذوي مستوى مهارة أقل من فريقك)، ستكون تحديثات المهارة جوهرية أكثر، والعكس صحيح. بالإضافة إلى ذلك، كلما زادت ثقتنا في مهارتك (مثال، إذا كانت σ الخاصة بك منخفضة)، كان مقدار التحديثات أقل.

لنضرب مثالا بسيطا بواسطة لاعبين فقط: Hibana ضد Pulse. لا تعكس القيم المطروحة في هذا المثال التحديثات الفعلية التي قد تحدث مع نظامنا، ولكن من شأنها أن تشرح لك الموقف. Hibana هي لاعبة ذهبية (μ ≈ 29)، وتلعب في ذلك المستوى منذ فترة طويلة. لدى تصنيف Hibana قيمة شك منخفضة مرتبطة به، لذا σ ≈ 3. Hibana تواجه Pulse (لاعب ذو تصنيف نحاسي، ولكنه عطوف)، وتخسر. بسبب قيمة الشك المنخفضة، من المرجح أنها كانت مباراة سيئة بالنسبة لـHibana، لذا سينخفض مستوى المهارة الخاص بها، ما يؤدي إلى μ ≈ 28. هذا بسبب أن النظام يأخذ بعين الاعتبار تصنيف العدو الذي هزمك. إذا انهزمت Hibana أمام شخص ذهبي، سيكون التعديل أقرب إلى μ ≈ 28.5. الخسارة لشخص ماسي كانت ستؤدي إلى تغيير μ ≈ 28.9.

كما يقال، ما زال Pulse جديدا نسبيا إلى اللعبة، ويحاول نظامنا تحديد أين ينبغي وضعه (μ ≈ 17 وσ ≈ 6). فاز Pulse بالمباراة بفضل Tachanka، لذا سنزيد من مستوى مهارته حتى 20. انتصاره على Hibana ساعدنا على تحديد أنه قد يكون لاعبا أفضل، لذا انخفض معدل الشك الخاص به بنسبة ضئيلة (σ ≈ 5.5). الزيادة الكبيرة في تصنيف مستوى المهارة هي نتيجة أن Pulse لاعب غير معروف إلى حد ما، إضافة إلى ثقتنا في مكانة Hibana.

MMR الموحد

من أجل منع الإساءة في توفيق اللاعبين أثناء التبديل بين المناطق، قمنا بتغيير نظام تصنيف توفيق اللاعبين الخاص بنا في الموسم الثاني للعام الخامس إلى تصنيفات MMR موحدة لكل قائمة لعب. هذا يعني أنه لن يكون لديك تصنيفات MMR مختلفة اعتمادا على المنطقة التي تلعب فيها. ومع ذلك، سيظل تصنيف توفيق اللاعبين الخاص بك منفصلا في قوائم اللعب المختلفة.

قائمة لعب المباريات السريعة

(العرضية سابقا)
[R6S] Quick Match

هذه هي قائمة طور تعدد اللاعبين التي توفر بيئة مناسبة لأصحاب مستويي المهارة المنخفضة والمتوسطة للعب فيها.
المباريات السريعة متاحة لكل اللاعبين، ولا تؤثر على تصنيف اللاعبين في المباريات التصنيفية، وتوفر 3 أطوار للعب: القنبلة والرهينة وتأمين المنطقة.

تستخدم المباريات السريعة والمباريات غير التصنيفية نظام MMR ذاته. لذلك، الفوز/الخسارة في أحدهم سيؤثر في MMR الخاص بك في قائمة اللعب الأخرى أيضا.

رغم ذلك، نظام MMR في المباريات السريعة غير متصل بنظام MMR في اللعب التصنيفي. لذا فاللاعبون الذين يلعبون اللعب التصنيفي بشكل أساسي، ونادرا ما يدخلون مباراة سريعة لديهم MMR في المباراة السريعة لا يعكس قدرتهم الحقيقية. نعتقد أن هذا أحد أسباب اعتبار المباريات السريعة غير متوازنة. سيواجه اللاعبون تلك المشكلة حاليا إذا لم يدخلوا من حين لآخر مباراة سريعة لتحديث MMR المباريات السريعة الخاص بهم.

قمنا في السابق بتجربة وسائل عديدة بهدف توفير أفضل تجربة توفيق لاعبين لجميع لاعبي المباريات السريعة. منذ الموسم الثالث للعام الثاني، يجمع توفيق اللاعبين للمباريات السريعة بين اللاعبين بناء على نظام مستقل وخفي لتصنيف توفيق اللاعبين (MMR) في المباريات السريعة / غير التصنيفية. إن MMR المباريات السريعة / غير التصنيفية هذا قائم على النظام الموصوف أعلاه نفسه، مع مراعاة أدائك في كليهما: المباريات السريعة وغير التصنيفية. إنه ليس مقيد بـMMR المباريات التصنيفية الخاص بك على الإطلاق، ولا يمكنك رؤيته أنت أو اللاعبون الآخرون.

يتم تزويد اللاعبون الجدد بخط MMR أساسي، ليكون مساويا للمكان الذي ينبغي أن يكون فيه المبتدئ. نقطة بداية أدنى للمبتدئين تعني أنهم سيكونون قادرين على زيادة الـMMR الخاص بهم في مجموعة لاعبين مع مستوى مهارة مماثل. سيتم محو تصنيف MMR المنخفض هذا مع مرور الوقت بينما يفوزون بمباريات أكثر، وفي النهاية سيتم وضعهم في مكانتهم الحقيقية بناء على مستوى المهارة الخاص بهم.

قائمة اللعب غير التصنيفي

[R6S] Unranked Playlist

يمكن أن يكون الانتقال من المباراة السريعة إلى التصنيفي هائلا بسبب الاختلاف الكبير بين اللاعبين التنافسيين والعرضيين من حيث العقلية وأسلوب اللعب وحتى مستوى الراحة الشخصية. كانت هذه الفجوة هي الدافع وراء إنشاء قائمة اللعب غير التصنيفي، التي تم تطبيقها في الموسم الثالث للعام الرابع.

قائمة اللعب غير التصنيفي هي قائمة طور تعدد لاعبين، متاحة لكل اللاعبين ذوي مستوى التصريح الأعلى من 10. تتبع مجموعة قواعد اللعب التصنيفي، ولكن ليس لها تقييدات تصنيفية (والتي سيتم التطرق إليها أكثر في هذا المقال) ولا تؤثر في تصنيف اللاعب أو الـMMR التصنيفي. يتشارك غير التصنيفي MMR المخفي ذاته، والذي يستخدم في توفيق اللاعبين للمباراة السريعة أيضا ويجمع بين اللاعبين بناء على النظام ذاته. لذا، سواء كنت تفضل أسلوب اللعب التنافسي لكن دون ضغط من نظام تصنيفي، أو كنت ترغب في أن تعتاد الاختيار والحظر والخصائص الأخرى قبل التوجه إلى المباريات التصنيفية، فهذه هي قائمة اللعب المناسبة لك.

ما يميزها عن اللعب التصنيفي هو أنك لست بحاجة إلى الالتزام بقيود MMR كما في اللعب التصنيفي. هذا إضافة إلى مستوى التصريح المنخفض مقارنة باللعب التصنيفي يسمحان لك بالانضمام إلى فرقة وإن كنت لا تستوفي متطلبات اللعب التصنيفي، بل وستلعب وفقا لقواعد اللعب التنافسي.

تذكر أنه رغم ذلك، فإن سياسات اللعب التصنيفي تنطبق أيضا على قائمة اللعب هذه، وأن أي عقوبات تتعرض لها فيها، ستنطبق أيضا على قائمة اللعب التصنيفي.

قائمة اللعب التصنيفي

[R6S] Ranked
*هذا التوزيع أعلاه قد يختلف وفقا للموسم.

قائمة اللعب التصنيفي هي قائمة طور تعدد اللاعبين التنافسية، وتصبح متاحة للاعبين عند بلوغ المستوى 50. إلى جانب أن مجموعة الخرائط محدودة وأن طور القنبلة هو الطور الوحيد المتاح للعبة فقط، تتميز قائمة اللعب هذه بمرحلة حظر، ما يسمح لكلا الفريقين باختيار مهاجم ومدافع وحظرهما.

يضم اللعب التصنيفي 23 تصنيفا للمهارة. هذه التصنيفات قائمة على تصنيف توفيق اللاعبين (MMR) المستمد من نتائج رقمية من إعداد لوغاريتمات المهارة الحقيقية كما تم وصفها في بداية المقال. يتم الحصول على تصنيف مهارة اللاعب لأول مرة بعد إكمال 10 من مباريات تحديد المركز التصنيفية بنجاح.

ما العوامل التي قد تؤثر في التصنيف؟

تغييرات MMR مبنية على:

  • مستويات مهارة اللاعبين/الفرق ذات الصلة في اللعبة.

  • ما إذا فاز اللاعب بالمباراة أم لا.

  • التباين الكبير بين مهارة الفرق له نتائج هائلة بناء على من يفوز بالمباراة كما في مثال Hibana/Pulse السابق.
    يتم دائما اعتبار الخروج المبكر من مباراة تصنيفية خسارة في تصنيفات المهارة، حتى وإن فاز فريق اللاعب.

  • يشمل هذا ترك المباراة أو عدم النشاط أيضا.

  • تعد مشاكل الاتصال كخسارة ولكن لا تعد فوزا إذا فاز فريقهم.

  • عندما تتم استعادة الاتصال بالإنترنت بعد فقانه، يمنح اللاعب خيار إعادة الانضمام إلى المباراة بدلا من تلقيه عقوبة.

الأداء الشخصي

لا يؤثر أداؤك الشخصي كنتيجتك أو معدل القتل/الموت على عدد النقاط التي تحصل عليها.
إذا حصلت على 15 من مرات القتل ولكن فقدتهم جميعا، فقدرتك على الفوز بالمباراة منخفضة للغاية، وبالتالي فإن تصنيفك سيكون منخفضا للغاية أيضا. وفي المقابل، اللاعب الذي لا يحقق عدد مرات قتل، ولكن يفوز في الأغلب، ينبغي أن يكون تصنيفه عاليا للغاية (لربما يتفاعلون بشكل ممتاز، وهو عامل مهم في قدرة الفريق على الفوز). الفكرة تكمن في أنك إذا لعبت جيدا، وساعدت فريقك، فبطبيعة الحال ستفوز بمباريات أكثر على المدى البعيد. ما نقوم بقياسه هو هذا التأثير الإيجابي في الفوز بالمباريات.

اكتساب/خسارة قدر مختلف من النقاط ضمن فريق

إذا كان لكليكما المهارة نفسها، سيعتمد التحديث على مدى ثقة نظامنا فيما يتعلق بمركزك. لنفترض أن كليكما من ذهبي IV ولكن صديقك لعب مباريات أكبر بكثير منك (لديه شك منخفض)، سوف تكتسب/تخسر نقاطا أكثر منه.

قيود MMR للفرق

قمنا في الموسم الثالث للعام الرابع بتطبيق حد على فارق MMR بين أعضاء المجموعة. لا يمكن أن يتخطى الفارق حد 1000 MMR بين اللاعبين ذوي أعلى وأدنى MMR في الفرق من أجل لعب المباريات التصنيفية. يمكن للاعبين تفقد MMR أعضاء فرقتهم من ملف تعريف اللوحة الجانبية. إذا كنت لاعبا ذا MMR أعلى من 4400 (ماسية)، ستتمكن من الانضمام إلى فريق مع أي لاعب ذي MMR أعلى من 3400 (بلاتينيوم). يمكن للاعبين ذوي MMR أقل من 1200 الانضمام إلى فريق مع لاعبين ذوي MMR أقل من 2200.
وقد تم ذلك جزئيا للحد من تأثير رفع المستوى، ولكن بالطبع أيضا للحث على بيئة توفيق اللاعبين أكثر اتزانا.

تصنيف الأبطال

بمجرد وصول اللاعب إلى 5000 MMR، وإكماله 100 مباراة على الأقل، سيدخل إلى تصنيف الأبطال. بينما تعمل مثل التصنيفات الأخرى تقريبا، فإن بها شيئا سيصعد الموقف: أعداد تصنيف فردية. أعلى 9999 لاعبين بأعلى MMR في تصنيف الأبطال سيتم عرض مراكزهم مما يعني أن اللاعب الحاصل على أعلى MMR في اللعبة سيكون معروفا بأنه البطل #1.

لكن هذا لا يعني أن الأبطال الأقل من أعلى 9999 سينتقلون إلى التصنيف الماسي. طالما أنك تخطيت 5000 MMR، وأكملت ما يزيد عن 100 مباراة، فأنت بطل.

إعادة تعيين MMR جزئيا

إننا ننفذ ما يدعى بإعادة تعيين MMR جزئيا في بداية كل موسم. هذا يعني أننا نقوم بإعادة تعيين MMR للعب التصنيفي لكل اللاعبين بين "القيمة المتوسطة" (2500 MMR) وقيمة تصنيفاتهم من الموسم السابق، مع جعل القيم الأعلى من 3500 والأقل من 1500 مماثلة لهذه القيم. هذا ينطبق أيضا على مباريات تحديد المركز التصنيفية.

قبل الموسم الثاني للعام الرابع، كنا نعيد تعيين MMR اللاعبين إلى 2500 في بداية الموسم الجديد. قمنا بتغيير ذلك من أجل تحسين تجربة توفيق اللاعبين في بداية الموسم. هذا أدى إلى وصول اللاعبين لـ"المهارة الحقيقية" أسرع، فاللاعبون الذين يجب أن يكونوا بالمستوى الماسي سيصلون إليه أسرع. نتفهم أن بعض اللاعبين - وتحديدا الذين في آخر المستويات الماسية - سيرغبون بتطبيق "السحق" للحصول على التصنيفات الأعلى. لقد أطلعنا على هذه المخاوف ونحن نعمل على العثور على طرق لتوفير نوع التجربة ذاك لمن يريدونه في المستقبل.

الميداليات الموسمية

في نهاية كل موسم، يتلقى اللاعبون ميدالية بناء على أعلى تصنيف حققوه خلال ذلك الموسم.
على سبيل المثال، إذا وصلت إلى التصنيف الماسي ولكن أنهيت الموسم في التصنيف الذهبي، فستتلقى الميدالية الماسية.
يرجى ملاحظة أنه إذا تمت إعادة تعيين MMR الخاص بك بسبب تغييرات جذرية في MMR، فلن تتلقى الميدالية المصنفة الموسمية تبعا لأعلى تصنيف حققته قبل إعادة التعيين.

إعاد MMR

ما هذه الخاصية؟

هدف هذه الخاصية هو المساهمة في الحد من التأثير طويل الأمد الذي قد يسببه الغشاشون على تصنيفات اللاعبين الموسمية.
عند معاقبة غشاش، ستقوم الخاصية بإلغاء أي مكاسب أو خسائر في التصنيف لجميع اللاعبين المشاركين في المباريات التي دخلها اللاعب الذي تم حظره لذلك الموسم. هذا يلغي جميع المباريات التي لعب بها الغشاش لجميع المجموعات.
يرجى ملاحظة أنك لا يمكنك تجاوز الحد الأقصى لـMMR الخاص بك للموسم الحالي نتيجة للإعادة.
يمكن العثور على المزيد من المعلومات عن خاصية إعادة MMR في هذا المقال.

التأثير على اللاعبين الذين ارتفع مستواهم

أحد الأسباب التي تدفعنا للقيام بهذا هو التصدي لخدمات رفع المستوى أو اللاعبين الذين يستخدمون أدوات الغش لرفع مستوى الحسابات أو استغلال نزاهة نظامنا التصنيفي بطرق أخرى. بعد حظر أولئك الغشاشين، ستخضع الحسابات التي ارتفع مستواها إلى تغييرات MMR جذرية من خلال إعادة MMR، وهو ما يعد خللا كبيرا وخطرا على نظامنا. ولهذا بدأنا إعادة تعيين MMR اللاعبين ذوي تغييرات MMR جذرية منذ الموسم الثالث للسنة الرابعة.3.

هذا يعني أنه بدلا من إجراء تغيير ملحوظ في MMR، سيضطر اللاعبون إلى إعادة مباريات تحديد المركز التصنيفية للعودة بشكل طبيعي إلى التقدم. لن يتلقى اللاعبون الذين تمت إعادة تعيين MMR الخاص بهم الميدالية المصنفة الموسمية حسب أعلى تصنيف لهم قبل إعادة التعيين.

شروط الإعادة

خاصية الإعادة الحالية ستقوم بإلغاء تأثير جميع المباريات (الانتصارات والهزائم) التي شارك بها الغشاش الذي تم حظره. قمنا بالتفكير في بعض الخيارات الأخرى، إلا أنه بناء على البيانات التي تم جمعها، فإعادة جميع المباريات سيساعد على الحفاظ على بيئة MMR مستقرة، مع تقليل تأثير الغشاشين على المباريات.

التوقيت

مع الإجراءات المتبعة لرصد الغشاشين وتليها إجراءات الحظر، لا توجد طريقة لنتمكن بها من التعرف بدقة على المباريات المحددة التي قام اللاعب بالغش فيها (التي قام فيها اللاعب بتفعيل أو تعطيل أداة الغش قبل ضبطه، على سبيل المثال). مع إبقاء هذا نصب أعيننا، فقد قمنا كذلك بتجربة خيار إعادة تعيين MMR بشكل محدود بناء على أوقات اللعب الأحدث، وقمنا باختبار إعادة تعيين MMR عن السبعة أيام الأخيرة بالمقارنة مع الموسم بالكامل. إلا أن النتائج كانت شديدة العشوائية، وهو ما منعنا من تحديد إن كنا قد تمكنا بالفعل من تقليل تأثير السلوك السلبي للاعبين بالكامل أم لا. لذا ولنتأكد من أننا قمنا بإلغاء هذه التأثيرات الناتجة عن الغش لأقصى حد، فسنعيد تعيين MMR الخاص بالمباريات التي شارك بها اللاعب خلال الموسم بالكامل.

تعديل إعادة MMR

لاحظنا أن النظام ذاته يسبب مواقف محبطة عديدة للاعبينا الأكثر إخلاصا.
وبالتالي، قررنا تعديل النظام في مرحلة ما خلال الموسم الثالث للعام الخامس، وزيادة أعلى قيمة لتصنيف MMR الموسمي حتى عدد نقاط ثابت. وهذا يعني أنه يفترض أنك ستتلقى تعديلات مجدية حتى وإن وصلت إلى أعلى قيمة لتصنيف MMR لموسمك. هذا من شأنه أن يؤدي إلى انخفاض كبير في حيادية تعديلات MMR (تلقي 0 من النقاط).

إذا حددنا العدد الثابت للنقاط الإضافية التي يمكنك اكتسابها فوق أعلى قيمة لتصنيف MMR لك إلى 10 (إخلاء المسؤولية: ليست كذلك)، وإذا كانت 3000 هي قيمة تصنيف MMR العليا والحالية الخاصة بك في هذا الموسم، سيزيد أي تعديل إيجابي من قيمة MMR الخاصة بك بما يفوق 3000 حتى 3010 نقطة MMR بحد أقصى.

سنرصد عن كثب تأثير هذا التغيير على اقتصاد MMR ونضبط عدد نقاط MMR الثابت (10 في المثال أعلاه) بناء على تعليقاتك وبياناتنا.

سيتم إصدار تحديث بمجرد أن يصبح لدينا تاريخ أكثر تحديدا للإعلان عنه.

المضي قدما

نريد أن نعلمك أننا سمعنا أن اللاعبين يشعرون ببعض الإحباط فيما يتعلق بخاصية إعادة MMR الحالية. نتفهم أن خسارة MMR بسبب الفوز على غشاشين أو عدم اكتساب MMR أكثر من أعلى نقاطك بالموسم قد يتسبب ببعض الإحباط للاعبين. نحن نخطط حاليا لإعادة النظر في خاصية إعادة MMR لنر ما إذا كان بإمكاننا تقليل الإحباط لدى لاعبينا في المستقبل مع استمرارية فعالية إلغاء أي تأثير للغشاشين على المباريات.
فضلا على ذلك، فإن نظام تصنيف توفيق اللاعبين ككل هو نظام معقد للغاية. نعلم أن شعور لاعبينا بأن المباريات غير متزنة وغير منصفة لهم، بإمكانه أن يتسبب في إشاعة الإحباط بينهم. من الصعب تحقيق مدة الانتظار القصيرة وموازنة المباريات في كل قوائم اللعب، ونحن نعمل دائما على تحسين نظامنا ووظائفه لنمنحك أفضل تجربة توفيق لاعبين ممكنة.
تعليقاتك مهمة للغاية بالنسبة إلينا – ولطالما كانت كذلك. وبالتالي، نريد أن شجعك مرة أخرى على مشاركة تعليقاتك فيما يتعلق بنظام تصنيف توفيق اللاعبين وخاصية إعادة MMR، وما التحسينات التي تود أن تراها. نتطلع إلى قراءة أفكارك على Twitter وReddit وعلى منتدياتنا الرسمية.

زوروا القنوات الاجتماعية الأخرى

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon