8/12/2022

تحديث إصدار 2.0 من اللعب التصنيفي للموسم 4 للعام 7

نظام لعب تصنيفي جديد

كان نظام اللعب التصنيفي نظاماً قائماً على المهارة فقط ولم تُستخدم فيه إلا قيمة واحدة، وهي الـMMR، للمهارة والتصنيف. لقد أثّرت كل التغييرات التي احتجنا إلى إجرائها على نظام اللعب التصنيفي في المهارة وبالتالي توفيق اللاعبين.

ماذا سنغير؟

سنقسم ما عُرف سابقاً باسم MMR إلى المهارة والتصنيف.

المهارة

ستصبح مهارتكم (المعروفة سابقاً باسم MMR) قيمة مخفية تُستخدم لتوفيق اللاعبين.

تمثل مهارتكم قدرتكم على الفوز بالمباراة. تمنحكم مقارنة مهارة فريقين رؤية احتمال أن يفوز فريق على الآخر. كلما ازداد الفرق ازدادت احتمالية فوز الفريق المعني. عند التوفيق بين فريقين يتمتعان بمستويات المهارة ذاتها، سيكون لدى كليهما فرصة متساوية للفوز. تقوم الخوارزمية المستخدمة في Rainbow Six Siege بتعيين قيمتين لكل لاعب: تقدير لمهاراته (μ) والشك في هذا التقدير (σ).

الشك

إن تقدير مهاراتكم أمر احتمالي. بوجه عام، كلما لعبتم مباريات أكثر، زادت معلوماتنا عنكم وزادت ثقتنا في هذا التقدير. معيار الثقة هذا متمثل في سيغما قيمة الشك (σ). كلما كان الشك أقل، زاد معيار الثقة.

تحديث المهارة

لم يتغير تحديث مهارتكم كلاعبين مع هذا النظام الجديد، بمعنى أن المهارة تُحدث على ناتج مباراتكم فقط. إذا كان ذلك الناتج غير متوقع (على سبيل المثال، خسرتم ضد لاعبين ذوي مستوى مهارة أقل من فريقكم)، ستكون تحديثات المهارة جوهرية أكثر، والعكس صحيح. بالإضافة إلى ذلك، كلما زادت ثقتنا في مهارتكم (مثال، إذا كانت قيمة σ لديكم منخفضة)، كان مقدار التحديثات أقل.

لنضرب مثالاً بسيطاً بواسطة لاعبين فقط: Hibana ضد Pulse. لا تعكس القيم المطروحة في هذا المثال التحديثات الفعلية التي قد تحدث مع نظامنا، ولكن من شأنها أن تشرح لكم الموقف. Hibana هي لاعبة ذهبية (μ ≈ 29)، وتلعب في ذلك المستوى منذ فترة طويلة. لدى تصنيف Hibana قيمة شك منخفضة مرتبطة به، لذا σ ≈ 3. Hibana تواجه Pulse (لاعب ذو تصنيف نحاسي، ولكنه عطوف)، وتخسر. بسبب قيمة الشك المنخفضة، من المرجح أنها كانت مباراة سيئة بالنسبة إلى Hibana، لذا سينخفض مستوى المهارة لديها، ما يؤدي إلى μ ≈ 28. هذا بسبب أن النظام يأخذ بعين الاعتبار تصنيف العدو الذي هزمكم. إذا انهزمت Hibana أمام شخص تصنيفه ذهبي، فسيكون التعديل أقرب إلى μ ≈ 28.5. الخسارة لشخص تصنيفه ماسي كانت ستؤدي إلى تغيير μ ≈ 28.9.

مع ذلك، ما زال Pulse جديداً نسبياً على اللعبة، ويحاول نظامنا تحديد أين ينبغي وضعه (μ ≈ 17 وσ ≈ 6). فاز Pulse بالمباراة بفضل Tachanka، لذا سنزيد من مستوى مهارته حتى 20. انتصاره على Hibana ساعدنا على تحديد أنه قد يكون لاعباً أفضل، لذا انخفض معدل الشك بشأنه بنسبة ضئيلة (σ ≈ 5.5). الزيادة الكبيرة في تصنيف مستوى المهارة هي نتيجة أن Pulse لاعب غير معروف إلى حد ما، إضافة إلى ثقتنا في مكانة Hibana.

التصنيف

أما التصنيف فسيُستخدم للتقدم عبر السلّم التنافسي. سيُحدث التصنيف بعد كل مباراة من خلال نقاط التصنيف. طريقة احتساب التصنيف: ستتناسب نقاط التصنيف التي تربحونها أو تفقدونها بعد كل مباراة مع الفرق بين مهارتكم وتصنيفكم.

بالإضافة إلى ذلك، سنقدم تصنيفاً جديداً يقع بين البلاتنيوم والماسي اسمه "الزمرد" لتخفيف حدة منحنى التقدم في الجزء العلوي من السلّم.

لنرَ أمثلة:

اللاعب A لاعب بطل (+5000 مهارة) بدأ اللعب هذا الموسم (تصنيف 5 النحاسي). بما أننا لن نعيد تعيين المهارة من الآن فصاعداً، سنوفق هذا اللاعب منذ بداية الموسم ضد لاعبين لديهم المهارة نفسها؛ لكن مع ابتعاد تصنيفه كثيراً عن مهارته، فسنكافئ هذا اللاعب بعد كل فوز بكثير من نقاط التصنيف (في أثناء الموسم 4 للعام 7 سيحصل على نحو 80 نقطة تصنيف وهي قيمة الحد الأقصى) ليتقدم بسرعة إلى التصنيف الحقيقي. وهكذا، كلما خسر هذا اللاعب مباراة فقد نقاط تصنيف ضئيلة (نحو 9 نقاط مفقودة في أثناء الموسم 4 للعام 7 وهي قيمة الحد الأدنى) نظراً لابتعادهم كثيراً عن تصنيفهم الحقيقي. وبهذا، سيستمر الفرق بين ربح النقاط وخسارتها على نفس المنوال لمعظم فترة تقدم اللاعب إلى تصنيفه الحقيقي وسيشهد انخفاضاً في نقاطه المكتسبة وارتفاعاً في النقاط المفقودة في التصنيف الماسي.

اللاعب B لاعب فضي (2200 مهارة) ظل يلعب هذا الموسم لفترة بالفعل واستطاع تحقيق تصنيف فضي II. بذلك يتناسب تصنيف هذا اللاعب مع مهارته، وبالتالي سيُكافأ بعدد قياسي من نقاط التصنيف (نحو 40 نقطة تصنيف) بعد كل مباراة يفوز بها، وسيفقد عدداً قياسياً من نقاط التصنيف (نحو 30 نقطة تصنيف) بعد كل مباراة يخسرها. لقد قدمنا فرقاً بين الفوز القياسي والخسارة القياسية لنتيح للاعبين محاولة تحقيق تصنيف أعلى والتحسن على مدار الموسم. لا يعني هذا أن اللاعب سيحصل على تصنيفات من دون مقابل لأننا نسلّم أن لو بلغ لاعب تصنيفه الحقيقي فسيكون قد حقق نسبة فوز بنحو 50%، لكن إذا واصل هذا اللاعب اللعب ومحاولة الفوز فقد ينهي الموسم بتصنيف أعلى من تصنيفه في الموسم السابق وبالتالي سيكتسب مكافآت أكثر!

ارتفاع التصنيف

عندما تفوزون بنقاط تصنيف كافية بنهاية المباراة، سترتقون إلى القسم الأعلى. يتكون كل قسم من 100 نقطة تصنيف.

تراجع التصنيف ودرع الهبوط

عندما تخسرون مباراة وتحصلون على نقاط تصنيف أقل من 0 كنتيجة، فبطبيعة الحال سيهبط تصنيفكم إلى القسم أو التصنيف السابق، لكننا قدمنا نظاماً جديداً اسمه درع الهبوط ليمنع حدوث ذلك لتظلوا على 0 من نقاط التصنيف. سيحدث هذا فقط إذا كان لديكم أكثر من 0 من نقاط التصنيف في بداية المباراة. إذا خسرتم مباراة ولديكم 0 من نقاط التصنيف بالفعل، فسيتراجع تصنيفكم بطبيعة الحال.

إزالة مباريات تحديد المراكز وإعادة تعيين المهارة

بتنفيذ هذا النظام الجديد، سنزيل الآن مباريات تحديد المراكز لأننا من الآن لن نعيد تعيين مهارتكم كل موسم، وبالتالي لم نعد بحاجة إلى أن يعرف اللاعبون مهارتكم في بداية الموسم.

لم تعمل مباريات تحديد المراكز كما وجب في الإصدارات السابقة من اللعب التصنيفي، وأجبرنا إعادة تعيين المهارة على وضع نظام لنحاول تخمين مهارتكم الحقيقية قبل بدء رحلتكم في اللعب التصنيفي، لكنها كانت أقل دقةً من أن تحقق تلك الغاية لأن النظام لم يحصل على وقت كافٍ ليضع تخميناً صحيحاً.
على سبيل المثال، فإن اللاعب الذي بدأ اللعب التصنيفي في Rainbow Six: Siege قد يلعب مباريات تحديد مركز جيدة جداً (سواء أكانت بمهارته أو حظه أو "بالمساعدة") بالتالي يحصل على مركز أعلى كثيراً من مهارته الحقيقية، ما يجعل اللعب التصنيفي تجربة صعبة حيث يضطر لاعب إلى مواجهة لاعبين أكثر خبرةً؛ أو قد يحصل لاعب شديد المهارة لكن قليل الحظ أو لعب مباريات سيئة في أثناء مباريات تحديد المراكز على تصنيف أقل بكثير من مهارته الحقيقية، ما يفسد المنافسة حتى يوضع اللاعبون في فئة مهارتهم الحقيقية.

إن إزالة إعادة تعيين المهارة ستضمن عدم تدهور جودة توفيق اللاعبين لمبارياتكم في بداية الموسم، حيث إننا سنعرف مستوى مهارتكم بالفعل وسنوفقكم مع خصوم مشابهين.

ما سنعيد تعيينه هو تصنيفكم كل موسم، وفي البداية، سيبدأ الجميع بتصنيف نحاسي 5 ويرتقون منه إلى أعلى.

اللعب مع الأصدقاء

من الآن فصاعداً، سنزيل قيود MMR للفرق التي منعتكم من اللعب مع أصدقائكم.

كانت قيود MMR للفرق شراً لا بد منه اضطررنا إلى استخدامه لمنع بعض عمليات الاستغلال في النظام، لكننا نعرف أهمية أن تتمكنوا من لعب Rainbow Six: Siege مع أصدقائكم. الآن يتيح لنا الفصل بين المهارة والتصنيف اتخاذ إجراءات متنوعة في الجانب البرمجي لمنع عمليات الاستغلال تلك من دون تهديد قدرتكم على اللعب مع أصدقائكم.

نؤمن أن هذا النظام الجديد سيجعل تجربة الجميع أفضل بكثير، لكننا سنراقب الأمر عن قرب بما أننا الآن لدينا ما يلزم لاتخاذ إجراءات إذا رأينا وقوع أي إساءة استخدام.

ما معنى هذا؟

بوجه عام، سيصبح لعبكم التصنيفي متقدماً نحو هدفكم بشكل أكثر استقراراً، لكنكم ستلاحظون أن كلما اقترب تصنيفكم من مهارتكم الحقيقة صغر حجم التحديثات التي تحصلون عليها بعد كل مباراة.

بالطريقة التي صممنا بها مواسم Rainbow Six: Siege، نؤمن أن هذا النظام الجديد سيتيح للاعبين الوصول إلى هدفهم بشكل أفضل من دون الشعور أنهم ينتقلون من مركز إلى الآخر من دون تقدم.

ما المقبل؟

مع هذه المجموعة الأولى من التغييرات على اللعب التصنيفي، أرسينا دعائم بنية تنافسية أكثر تماسكاً ستساعدنا في التحسن من دون تهديد النظام البيئي الحالي. سنراقب اللعب التصنيفي الجديد خلال الموسم 4 لأن أنظمة ضخمة كهذه يصعب النجاح فيها في أول محاولة من دون التجربة الفعلية بكشفها للاعبين، ولقد أجرينا عمليات المحاكاة لكن الواقع دائماً مختلف، ويسعدنا سماع آرائكم.

بهذه الطريقة التي أسسنا عليها النظام، سيمكننا إجراء تعديلات صغيرة على اللعب التصنيفي من دون الاضطرار إلى إعادة تأسيس النظام، لذا توقعوا بعض التعديلات والتغييرات في المواسم المقبلة!

زوروا القنوات الاجتماعية الأخرى

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon