ملاحظة: سيكون الإطار الأساسي هو 30 إطارًا من الثانية خلال استخدامنا لهذه المدونة حيث إنه الإطار المشترك لـFor Honor بين كل الأجهزة.*
أصل تكوين Time Snap
منذ بداية For Honor، ونحن نرى أن فن المعركة هو جوهر التصميم. وبالتالي كان من المهم بالنسبة إلينا دائمًا أن نتأكد من أن يكون الهجوم وصد الهجوم، اللذان يعتمدان على الثبات، واضحين ومفهومين بأكبر قدر ممكن. إليكم مثالًا صغيرًا على المشكلة التي واجهها فريقنا عند تطويرنا للعبة:
Video 1
في الفيديو 1 يمكنك أن ترى تغييرًا للوضع يستطيع صد هجوم بنجاح عندما ينفذه اللاعب المدافع في آخر لحظة ممكنة
Video 2
قمنا بمقارنته مع صد هجوم غير ناجح، من خلال لاعب مدافع قام بتغيير الوضع بعد 33 م.ث. كما هو موضح في فيديو 2، ظننا أن الفرق لم يكن واضحًا بما فيه الكفاية وأنه سيتسبب في الإحباط للاعب المدافع. وقررنا أنه لكي يكون الفرق واضحًا بما فيه الكفاية، يجب أن يُقدر الفرق بين عملية صد ناجحة وغير ناجحة بـ100 م.ث. على الأقل.

ولكي نتمكن من تحقيق ذلك، أنشأنا نظام Time Snap، للتنسيق بين حركات كل اللاعبين خلال 100 م.ث. في ساعة عالمية. كما يُعرض في الشكل 1، بالرغم من إن اللاعب رقم 1 ضغط على زر الهجوم قبل 33 م.ث. من اللاعب رقم 2، فسيتم تنفيذ الهجمتين في الوقت ذاته، مما سيؤدي إلى ضربة مزدوجة في هذه الحالة.
المشاكل المتعلقة بـTIME SNAP
الجانب السلبي الرئيسي في Time Snap هو أنه تسبب في زيادة تأخير المدخلات 0 م.ث. و33 م.ث. و66 م.ث. بشكل عشوائي بناءً على الوقت الذي سدد فيه اللاعب ضربته على الساعة العالمية. وفي هذا الوقت، الذي هو قيد التطوير، شعر فريقنا أن هذا تأثير مقبول، ولكننا غيرنا رأينا سريعًا في هذا الشأن.
بينما تابعنا العمل على الموازنة والراحة، تلقّينا بعض التعليقات من مختبرينا الداخليين والخارجيين، وأصبحنا غير راضيين عن ردود الأفعال تجاه مدخلات تغيير الوضع الخاصة بنا. واخترنا إزالة Time Snap عند تغيير الوضع، وهو الشيء الذي حل بعض من مشكلة استجابة المدخلات ولكنه أيضًا أضعف الهدف الداخلي لـTime Snap بشدة.
بعد انتهاء اللعبة، قررنا إزالة نظام Time Snap تمامًا لما تسبب فيه من تناقض باستجابة المدخلات لذلك أردنا التخلص منه. وبما إن النظام أصبح يشبه نوعًا من التعويض عن مدة انتقال الشبكة، فإن إزالته ستؤدي إلى ظهور مشاكل أخرى أثناء اللعب.
لنلق نظرة على حالات الاستخدام المختلفة لشرح كيفية عمل هذا النظام عندما يكون فعالًا بشكل أفضل. من أجل البساطة، لنفترض أن هناك مدة انتقال للشبكة بين المهاجم والمدافع وتُقدر بـ100 م.ث.

في شكل 2، يبدأ المهاجم تسديد الضربة عند 400 م.ث. لذلك يبدأ الهجوم على الفور. ويتلقى المدافع هذا الإدخال بعد 100 م.ث. لذلك يتفادى أول 100 م.ث. من الهجوم.

إن نظرنا إلى الشكل 3، ينفذ المهاجم الضربات قبل 366 م.ث. حتى يبدأ الهجوم بعد 400 م.ث. ويوصف هذا التأخير الذي يقدر بـ33 م.ث. بأنه تعويضًا عن مدة انتقال الشبكة حيث إن اللاعب المدافع يتفادى الآن أول 66 م.ث. من الهجوم فقط.

وأخيرًا في الشكل 4، يقوم المهاجم بتسديد الضربة قبل 333 م.ث. وتبدأ الهجمات عند 400 م.ث. لدينا هنا تأخير للمدخلات يقدر بـ66 م.ث. يسمح للاعب المدافع بأن يتفادى أول 33 م.ث. من الهجوم.
باعتبار أن مدة انتقال الشبكة هذه كانت عشوائية ولا يعتمد عليها، فالأمر ليس مثاليًا بالنسبة لقدرة اللاعبين على التصدي للمهاجمين بطريقة موثوق بها. ظننا أن إزالة نظام Time Snap لن يؤثر بالسلب كثيرًا على استجابة اللاعبين، بما إن شن الهجمات لا يتخلله أي مدة انتقال للشبكة إلا مرة واحدة من كل ثلاث مرات. لكن التعليقات التي وردت إلينا من المجتمع أوضحت أننا بدلًا من نظام Time Snap الذي تسبب في التناقض، نحن في حاجة إلى العثور على حل يعالج مشكلة فقد المعلومات الإضافية التي حدثت كنتيجة لإزالته.
التطبيق الحالي

التطبيق المقترح هنا هو أسلوب مختلط من تأخير المدخلات: سيتم تأخير كل المدخلات التي تعتبر "هجومية" (انظر القائمة بالأسفل) لمدة محددة وهي 33 م.ث. لن تؤثر القيمة كثيرًا على استجابة المدخلات بما إنه سيتم تطبيقها على الحركات "الهجومية" فقط والتي تكون عادةً ذات مدة طويلة بسبب تصميمها. كما هو موضح في شكل 5 إن قام مهاجم بشن هجمة من الوضع الخامل بدلًا من بداية الهجمة في محله بشكل فوري، فسوف تبدأ بعد 33 م.ث. من وقت شنها. وبهذه الطريقة، سيقل الجزء الخفي من الهجوم بالنسبة للمدافع بسبب عامل التأخير (الذي يبدأ من 100 م.ث. إلى 66 م.ث.)، الأمر الذي سيتسبب في تحسن استجابته.
ما هي المدخلات الهجومية إذن؟**
- يعتبر الهجوم الخفيف دائمًا من المدخلات الهجومية
- يعتبر الهجوم الثقيل من المدخلات الهجومية إلا حينما يكون تفاديًا، حيث إنه لا يتأخر
- تعتبر ضربة Guard Break هجومية إلا عند استخدامها للدفاع ضد ضربة Guard Break المضادة، حيث إنها لا تتأخر
- تغيير الوضع في نفس إطار الثانية التي يتم فيه شن هجوم خفيف أو ثقيل سيتسبب في تأخير تغيير الوضع ليتم مع بداية شن الهجوم
- تُعتبر Dodge أو Cancel/Feint من الحركات الهجومية إن تم تفعيلهما أثناء تأخر المدخلات الهجومية لمنع انعكاس المدخلات التي قد تسبب بعض التذبذبات
- يُعتبر تسديد ضربة Guard Break أو شن الهجوم الخفيف أو الثقيل من المدخلات الهجومية، حيث يمكنها شنّ هجمات لبعض الشخصيات (على سبيل المثال، هجوم Storm Rush للأروتشي)
الخطوات التالية
بعد الاختبارات الداخلية لذلك ومع أعضاء المجتمع، نعتقد الآن أن هذه خطوة أولية جيدة نجو التحسن الكلي للاستجابة ولتجربتنا القتالية. سيكون هناك تأثير بسيط على توقيت بعض الحركات مثل الضربات المتتالية والتحويلات أو الإلغاءات، حيث إنك ستحتاج إلى شن هذه الهجمات 33 م.ث. مبكرًا. نحن نبحث عن طرق إضافية حاليًا لتحسين إدارتنا لمدة انتقال الشبكة في اللعبة، ولكننا أردنا استخدام هذا التغيير الأول لنعطيكم تجربة أفضل في أسرع وقت ممكن. وكالمعتاد، سنوافيكم بكل ما هو جديد في هذا الشأن.





