9 June, 2022

15 من الدقائق للقراءة

For Honor الموسم 2 للعام 6: تحديث القتال

مرحبًا أيها المحاربون!

سنكشف اليوم عن عمل فريق القتال في الموسم 2 للعام 6. سنتناول هذه التغييرات تفصيلًا:

  • تغييرات Pirate
  • تقليل Bloodlust
  • تجديد الغازي
  • تجديد الشاولين
  • أخبار الساحات التجريبية

هناك الكثير من الأمور لنتناولها، لذا فلنبدأ!

Pirate

كنا نراقب العديد من الملاحظات بالإضافة إلى البيانات الداخلية المتعلقة بـPirateووجدنا أن هناك فرطًا في أداء شخصية البطل في بعض المواقف، ولذلك نجري بعض التعديلات للحد من بعض الجوانب الأقوى لشخصية البطلة بجانب إصلاح بعض المشكلات الأخرى.

التغييرات

هجمات التفادي الجانبي

  • أصبحت هجمات التفادي الجانبي تبلغ 600 م.ث حيث كانت 533 م.ث

قررنا إبطاء هجمات التفادي الجانبي الخاصة بـPirate. وبتطبيق هذه السرعة، ستتيح هذه الهجمات صد الضربات وتحسين الأداء ولكن يجب أن يكون توجيهها أسهل؛ عادة ما يصعب على اللاعبين تفادي هجمات بسرعة 533 م.ث بينما يمكنهم تفاديها بسهولة عندما تكون سرعتها 600 م.ث. سيكون تجنبها سهلًا، مما سيقلل من فاعلية إلغاء dodge الخاص بها بدرجة تكفي لأن تصبح أضعف قليلًا في المعارك الجماعية.

Pistol Blast (بعد حجبها/ فقدها)

  • أصبحت Pistol Blast (بعد حجبها/ فقدها) تبلغ 2.5م حيث كانت 3م.

أردنا في البداية استخدام هذه الحركة بسهولة في المعارك الجماعية والإمساك بالخصوم الذين يبعدون مسافة كبيرة عن Pirate بالتبديل بين استخدام الهجمات الثقيلة المتتالية أو Pistol Blast، ومع ذلك، يمكن للاعبين شن الهجمات الثقيلة بالعودة إلى الخلف لتنفيذ Pistol Blast ولا يزال بإمكانها اللحاق بالخصوم في سيناريوهات واحد ضد واحد. إنه نوع من السيناريوهات أردنا أن نجعل Pirate تجنبه لأنه يمدها بهجمة افتتاحية جيدة ثانية؛ وهذا يعني أن الهجمة الافتتاحية لـPirate هي رقص الفارس (التفادي للأمام الثقيل)، وليس من السهل تنفيذ الضربة خلال الوضع المحايد. هذا التغيير يقلل أيضًا من فاعلية Pirate في سيناريوهات يوجد فيها عدد كبير من الخصوم ويدفع شخصيات Pirate اللاعبة لاستخدام إلغاءات dodge في أثناء أداء رقص Cavalier لشن هجوم بعيد المدى شديدة الخطورة.

Walk the Plank

  • لم يعد للإصدار العلوي أي مدى إضافي
  • لدينا مدى أقل بشكل عام الآن
  • أصبحت نوعية استرداد Knee يبلغ 1500م.ث (حيث كان 1300 م.ث)
  • يستهلك Pistol Blast خلال Walk the Plank الآن 6 من الطاقة (كانت 15 من الطاقة)
  • يضيف الهجوم Pistol Blast خلال Walk the Plank الآن 30 إلى الانتقام (كان يضيف 5 إلى الانتقام)

هناك الكثير من التفاصيل فيما يخص السير على لوح خشبي. الحركة هي أداة قتال قوية بالإضافة إلى التمتع ببراعة القتال في سيناريوهات لاعب ضد لاعب؛ يمكنها الحفاظ على تقدم هجمات Pirate المتتالية وتزويد البطل بمزيج قوي باستخدام تمويه خفيف وحركة Guardbreak؛ نحن نفضل جوانب الحركة هذه لأنها توفر خيارًا آخر في ترسانة حركات Pirate المحدودة.

بالرغم من ذلك، ظهرت بعد المشكلات التي سنعالجها في هذا التحديث. نعمل على إصلاح الخطأ حيث يحتوي الإصدار العلوي على مدى إضافي بجانب الإصدارات الجانبية؛ ينبغي لهذا أن يجعل الحركة متسقة بغض النظر عن أي وضعية تختارها. قللنا أيضًا من إجمالي نطاق الحركة بمقدار 0.5 متر، وهذا سيتسبب في تفويت إصابة الهدف، مما يقلل من كفاءتها خاصة عند استخدامها بعد حركة العودة للخلف الافتتاحية.

نتناول أيضًا مشكلة Walk the Plank وقدرتها على الاندماج؛ فعند الابتعاد بمسافة مناسبة، يمكن للاعبين تنفيذ Walk the Plank -> Knee -> Backstep Light -> سيوفر Walk the Plank لـPirate خيارًا قويًا للغاية في مواقف لاعب ضد لاعب والمواقف القتالية. أبطأنا من عملية استرداد خيار Knee قليلاً حتى لا يتكرر مجددًا. يجب أن يقلل هذا من كفاءة الحركة بقدر كافٍ بحيث تظل خيارًا قويًا ولا تتيح تنفيذ مجموعة الضربات غير المقصودة في الوقت نفسه.

أخيرًا، سنتناول تنفيذ Pistol Blast خلال Walk the Plank. أصلحنا خطأ تكلفة طاقتها - الحركة هي مجموعة ضربات ويجب أن تراعي القواعد التي وضعناها لتكاليف القدرة باستخدام حركات مجموعة الضربات ويجب أن تبلغ تكلفتها 6 من القدرة. ومع ذلك، فإن هذه الحركة لم تشبع رغبة الانتقام بالقدر الكافي؛ فكانت تجعل Pirate تنفذ هجمة أقوى يمكن توقعها، ولذلك زودنا الانتقام ليصل إلى 30 لتقليل الحركة القتالية المحتملة.

نأمل أن تساعد التغييرات التي أجريت على Pirate هذه في التخفيف من الشعور بالإحباط عند القتال أمام البطل وذلك عن طريق تقليل إمكانياتها قليلًا. ما زلنا نرصد الموقف وسنطبق تغييرات أخرى إذا تطلب الأمر.

تغييرات Bloodlust

  • تمنح Bloodlust الآن ما يزيد عن 20% من قوة الهجوم حيث كانت 50 %
  • تمنح Bloodlust الآن ما يزيد عن 20% من تقليل الضرر حيث كانت 50%
  • وصلت فترة سكون Bloodlust الآن إلى 20 ثانية حيث كانت 30 ثانية

لطالما كان Bloodlust خيارًا قويًا باعتباره تحديًا من المستوى الثاني لفترة طويلة؛ فإن الزيادة الكبيرة في الهجوم والدفاع تجعل هذا التحدي هو العقبة الأولى في العديد من المواقف، خاصة عندما تستفيد التحديات الأخرى من المستوى الثالث والرابع من معزز الهجوم قليلًا. هذه الحالة التي تطبق على Pirate والفالكيري عند استخدام Bloodlust لتفعيل Trick Shot أو Fire Flask للقضاء على الفريق المنافس؛ قررنا تقليل فاعلية Bloodlust ولكننا قررنا أيضًا تقليل فترة سكونها لتعويض الخسائر. سيقلل هذا من فاعلية Bloodlust خاصة عند دمجها مع تحديات أخرى ولكنها ستكون متاحة بشكل أكثر قليلًا.

تلخيص الساحات التجريبية

نريد في البداية أن نشكر كل اللاعبين الذين شاركوا وقدموا الملاحظات في الجولة الأخيرة للساحات التجريبية! لسوء الحظ، نظرًا لظروف خارجة عن إرادتنا، فلن نتمكن من إرسال استطلاع رأي عن الساحات التجريبية السابقة، ولكننا تمكنا رغم ذلك من جمع الملاحظات من مصادر عديدة ومختلفة واتخاذ قرارات مدروسة بناءً عليها.

بفضلكم، تمكننا من إنشاء تجديدات الغازي وشاولين مباشرة مع بداية الموسم 2 للعام 6! هناك بعض التغييرات الطفيفة بداية من الساحات التجريبية وحتى مرات تكراراتهم الجديدة، وسنتناولها لاحقًا في هذا المنشور.

تجديد الغازي

كان رد الفعل العام على الجولة الثانية من تجديد الغازي مختلفًا؛ ذكرت بعض التعليقات التي تلقيناها على وجه التحديد حقيقة أن الهجمات الثقيلة المتتالية للغازي لم تكن خطيرة، وأن هجوم Shield Bash المدمج والمتتابع كان غير فعال بسبب قلة الخصائص. عبر بعض اللاعبين أيضًا عن إحباطهم بسبب إزالة الهجمات الخفيفة المتتالية اللامتناهية، ويرجع ذلك في الغالب إلى تأثير ذلك على قدرات القضاء على التابع الخاصة بالغازي، وأخيرًا فقد بعض اللاعبين الهجمات الثقيلة المتتالية القابلة للشحن. أجرينا تحليلًا شاملًا للنتائج وحددنا التغييرات التي نأمل أن تجعل الغازي أكثر كفاءة وتساهم في جعله أكثر تهديدًا في مواقف لاعب ضد لاعب وعند مواجهة عدد كبير من الخصوم.

التغييرات

Scutage Collection وFlail Uppercut

  • ستكون Scutage Collection متاحة الآن بعد تنفيذ أي Superior Block أو Shield Bash
  • سيكون Flail Uppercut متاحًا الآن بعد تنفيذ عمليات Superior Block أو Shield Bash
  • يتم تنفيذ Flail Uppercut بالنقر على زر الهجوم
  • يمكن الآن تنفيذ Flail Uppercut

فضل اللاعبون بشكل عام الخيارين الجديدين في مجموعة أدوات الغازي؛ حيث كانا قويين ومنجزين كما خطط لهما، لكن بعض اللاعبين كانوا يأملون أن يطبق Flail Uppercut، مما يمنح الغازي المزيد من الفرص لتأخير خصوم أكثر.

قررنا دعم هاتين الحركتين بقدر أكبر؛ القصد من ذلك هو أنه "عندما تنفذ أي إجراء باستخدام درعك، فستحظى بأي من الخيارين حسب اختيارك".

هذا من شأنه أن يمد الغازي بالعديد من الخيارات المختلفة وفقًا للموقف؛ فعندما يكون في مواقف لاعب ضد لاعب، يكون Shield Uppercut هو الخيار الأفضل دائمًا، لأنه يلحق ضررًا بسيطًا ويمكن تنفيذه ولكن عند مواجهة عدد كبير من الخصوم، فيكون من الأفضل استخدام Scutage Collection.

Chained Shield Bash

  • تبلغ الآن 800 م.ث حيث كانت 500 م.ث
  • يمكن الآن استخدامها للتضليل

عالجنا أيضًا مشكلة الضغط المتتالي للغازي الذي لم يكن عاليًا بما يكفي؛ إن سرعة القياسية لـChained Shield Bash كانت 500 م.ث وهي التي نستخدمها مع Bashes ولكن تنفيذها كان صعبًا خلال الهبوط بسبب عدم وجود ضغط كافٍ من الهجمات الأخرى. وبتطبيق هذا التغيير ستصبح أداة ضغط مستقلة؛ وإمكانية استخدامها للتضليل تعني أن الغازي يمكنه استخدامها في سيناريوهات لاعب ضد لاعب وتشكيل ضغط ثابت لا يمكن تفاديه. في حين أن هذا يقلل من فاعليتها في سيناريوهات مواجهة عدد كبير من الخصوم، هناك تغييرات أخرى ستجرى على الغازي لتساعده في هذه السيناريوهات.

Chained Heavy Attacks

  • أصبحت Chained Heavy Attacks اللانهائية الآن غير قابلة للصد

نريد أن يكون الغازي ممتازًا عند مواجهة عدد كبير من الخصوم سواءً في الحالة الدفاعية أو الهجومية. بينما يلغي Full Block Stance المساعدة الدفاعية، يواجه الغازي صعوبة في إجبار الخصوم الخارجيين على التفاعل معه والتراجع؛ سيساعد هذا في التخفيف من حدة هذه المشكلة. هذا التغيير يمنح أيضًا الغازي الضغط المتسلسل الذي يحتاجه في مواقف لاعب ضد لاعب. نأمل أن يساعد هذا التغيير أيضًا اللاعبين الذين فضلوا امتلاك هجمات Chained Charged Heavy؛ فهو يستعيد الضغط الذي شكلوه ولكن دون مشكلات توقيت المدخلات والتشويش التي توجد في النسخة المعززة.

Infinite Chained Lights

  • تم عكس التغيير إلى هجمات Infinite Chained Light

إذا تسببت هجمات Infinite Chained Lights في فقدان الغازي لمقدار كبير من هويتها بجانب تقليل فاعلية قدرة البطل على القضاء على التابعين، فسيقدم العديد من اللاعبين ملاحظات بشأن الخسارة التي ستنتج عن ذلك. عدنا إلى النسخة المباشرة من هذا النوع من الهجمات لأن الحفاظ على الحالة نفسها سيجعل الهجوم أبطأ. امتلاك هذا النوع من الهجمات مناسب لمنع شن الهجمات الخفيفة اللامتناهية التي يصعب على بعض اللاعبين التعامل معها في أثناء مواجهة الغازي. وجدنا أيضًا أنه مع استخدام Unblockable Chained Heavies ظهرت الكثير من الدوافع لاستخدام الهجمات الثقيلة المتتالية مع الحفاظ على قدرة القضاء على التابعين التي تتيحها الهجمات الخفيفة اللامتناهية.

Heavy Opener Damage

  • تلحق Top Heavy Opener الآن 27 من الضرر حيث كانت 24
  • تلحق Side Heavy Openers الآن 24 من الضرر حيث وكانت 22

أصلحنا أيضًا الضرر الناجم عن الـHeavy Openers الخاصة بالغازي؛ يمكنها الآن إلحاق مقدار مناسب من الضرر.

ستساهم هذه التغييرات التي أجريت على الغازي في دفع البطل إلى المقدمة عوضًا عن بقائها في الخلف - وسيكون هذا التكرار أكثر عدوانية مع وجود المزيد من الخيارات الهجومية والدفاعية. كالمعتاد، سنتابع مصادر ملاحظاتنا المعتادة لنرى مدى رضاء اللاعبين عن تجديد الغازي هذا.

يرجى مراجعة ملاحظات التصحيح للحصول على تحليل مفصل لمقارنة تغييرات هذا التجديد التي أضيفت على الغازي بتغييرات الإصدار المباشر السابقة.

تجديد الشاولين

كان تجديد شاولين رائعًا للغاية؛ حيث استمتع اللاعبون بالخيارات الجديدة، والطرق المُيسرة لدخول Qi Stance والأداء المحسن الذي يقدمه البطل. تلقى هذا التجديد ترحيبًا شديدًا، وكانت أكثر الملاحظات السلبية التي تلقيناها هي الصعوبة البالغة لدخول إلى Qi Stance، وتسبب Sun Kick في تعرضهم للخطر، ومواصلة Side Opener Lights في إلحاق ضرر لم يتماشَ مع الهجمات الافتتاحية الخفيفة الأخرى.

لقد اتخذنا خطوات لمعالجة هذه المشكلات الموضحة أدناه.

التغييرات

حركة جديدة: Dodge Forward Bash (نوعية القرد الطائر)

  • تُنفذ بالنقر على Guardbreak عند Front Dodge
  • Bash بسرعة 500م.ث.
  • تُنفذ بدءًا من 300م.ث وحتى 500م.ث في Front Dodge
    • توفر هجومًا افتتاحيًا خفيفًا

منحنا شاولين إمكانية الوصول إلى Sprint Attack من Front Dodge؛ ويستهدف هذا التغيير خاصة جزأين من التعليقات التي تلقيناها، أولهما أن شاولين لا يزال يواجه صعوبة في الدخول إلى Qi Stance والثانية هي أن البطل يفتقر إلى الضغط الخارجي.

وبتطبيق هذا الهجوم، سيملك شاولين هجومًا افتتاحيًا فعالًا للدخول إلى Qi Stance، ويحب أن تتاح له فرصة قتال الخصوم داخل معارك جماعية ليحقق هجوم Sweep بسهولة.

هجوم Sweep والحركة الجديدة: Sweep Followup

  • لم يعد هجوم Sun Sweep متاحًا بعد تنفيذ Sun Kick
  • أصبح هجوم Sun Sweep متاحًا الآن بعد أي هجمة ثقيلة أو خفيفة في أثناء الوجود في Qi Stance
  • هجوم Sun Sweep يبلغ 800م.ث ويمكن استخدامه للتضليل
  • يوفر هجوم Sun Sweep الآن حركة جديدة وSweep Followup
  • يتم الوصول إلى Sweep Followup بالضغط على Heavy Attack بعد تنفيذ هجوم Sun Sweep بنجاح
  • يتيح Sweep Followup هجمات متتالية ويسمح بالدخول في Qi Stance

على الرغم من أن هذا لم يتغير من الساحات التجريبية، فنريد أن نوضح أن هذا التغيير لا يزال موجودًا في الإصدار المباشر؛ لأن هذه الحركات هي أساس أداء شاولين الجديد.

ضربة Sun Kick

  • تتيح ضربة Sun Kick الآن هجمات متتالية عند تفويت التصويب
  • تبلغ Sun Kick Strike الآن 400م.ث حيث كانت 300م.ث

تلقينا ملاحظات أخرى شائعة وهي أن ضربة Sun Kick تُعرض لخطر بالغ عند تفاديها؛ وستساعدنا هذه الملاحظات على الحد من هذه المشكلة ويصبح استخدام ضربة Sun Kick أكثر أمانًا.

Opener Light Attacks

  • Side Openers تلحق 10-4-4 من الضرر (كانت 5-5-7)

تمت زيادة ضرر الهجمات الافتتاحية الخفيفة الجانبية لشاولين لتشجيع اللاعبين على تأدية الثلاث ضربات كلها؛ وعلى الرغم من قابلية نجاح هذا نظريًا، فإنه عند تنفيذه سيتأذى شاولين أيضًا بسبب إهدار الكثير من القدرة وفقدان القدرة على تنفيذ الهجمات المتتالية والدخول إلى Qi Stance. استخدام 15 من القدرة لإلحاق 10 من الضرر يحقق توازنًا كبيرًا، ولهذا أعدنا ترتيب الضرر ليكون في المقدمة؛ يمكن لشاولين الآن إلحاق 14 من الضرر مقابل 15 من القدرة والدخول إلى Qi Stance أو اختيار إلحاق 18 من الضرر والتوقف.

Zone Attack

  • يمكن الآن تبديل الأهداف بين الضربات
  • أصلحنا مشكلة تسببت في إخفاق إصابة الحركة للأتباع

سيكون شاولين الآن قادرًا على استخدام Zone Attack لتبديل الهدف واستخدام مسارات أكبر لإبعاد الخصوم عنه، مع القدرة أيضًا على استخدام هذه الحركة كطريقة أكثر فاعلية للقضاء على الأتباع.

نأمل أن تحسن تغييرات شاولين هذه من نقاط ضعفه في الساحات التجريبية وزيادة قوة البطل في مواجهات لاعب ضد لاعب والمعارك الجماعية. وبالنسبة للغازي، يرجى الاطلاع على ملاحظات التصحيح للحصول على تحليل مفصل للتغييرات التي أجريت من الإصدار المباشر على هذه النسخة الجديدة من شاولين.

الساحات التجريبية للموسم 2 من العام 6: تغييرات نقاط ضعف Guardbreak

سنطلق أيضًا ساحات تجريبية جديدة هذا الموسم! وبالرغم من ذلك، فنحن لا نختبر تغييرات الشخصية ولكننا نختبر تغييرات على مستوى النظام التي من شأنها أن تؤثر تأثيرًا كبيرًا على اللعبة بأكملها - نقاط ضعف Guardbreak، وذلك في الهجمات المتتالية وفي أثناء التعافي.

ما نحاول حله

مع تطور اللعبة، تتم إعادة موازنة شخصيات الأبطال، وظهور مشكلات أخرى على مستوى النظام، فهدفنا الرئيسي هو "أننا نريد أن يشن الأبطال هجمات بمعدل أكبر". وظهر هذا في العديد من التجديدات التي أجريناها - فنحن نمد الأبطال بالكثير من الأدوات الهجومية، ونعمل على تحسين القدرة وتطوير أدائهم.

إحدى المشكلات التي نواجهها كثيرًا خلال تطوير هذا المسار هي أنه لا يوجد ما يحفز اللاعبين على استخدام الهجمات المتتالية بشكل دائم عند مواجهة عدد كبير من الخصوم. بعض الأبطال، مثل Jiang Jun، يقاتلون ببراعة بفضل الهجمات السريعة وواسعة النطاق ولكن هناك حدًا لاستخدامها؛ فنحن لا نريد معاقبة الأبطال الذين يستخدمون الهجمات البطيئة على استخدامها.

تُسبب نقاط ضعف Guardbreak مشكلات: ففي مواجهات لاعب ضد اثنين، يكون من المخاطرة تنفيذ الهجمات لأنه من المحتمل أن يشن أحد خصومك حركة Guardbreak في أثناء التعافي من الهجمات. علاوة على ذلك، يعرض التعافي من ضربات Finisher لنقاط ضعف Guardbreak، مما يجعل استخدام Finishers عند مواجهة عدد كبير من الخصوم أكثر خطورة من الهجمات الأخرى.

ما الحل الذي نقدمه؟

عندما ناقشنا هذا الأمر، وجدنا حلًا واحدًا سليمًا وواضحًا: هو أن التعافي يجب أن يكون منيعًا ضد Guardbreak. وهذا يلغي أي مقاطعات قد تحدث بضربة Guardbreak (ومن ثم الهجوم الثقيل، وربما أكثر من ذلك إذا كان لخصمك حليف بالجوار!) في أثناء أي تعافٍ، وأيضًا عند تفويت الهجمات. وهذا يمكن اللاعبين من الهجوم دون الخوف من الانتقام. وهذا لا يعني أنك لن يعيقك شيء على الإطلاق (فهناك هجمات ثقيلة وخفيفة رغم كل شيء) ولكن هذا يجعل استخدامك لتشكيلة واسعة من الهجمات في مواقف متعددة أكثر أمنًا.

هل نفكر في حلول أخرى؟

بحثنا في العديد من النوعيات الأخرى لهذا الحل. كان أحدها هو جعل كل أنواع التعافي، ما عدا أوقات تعافي مقاطعة الصد، منيعة ضد Guardbreak، في حين أن هذا كان واعدًا، غير أن المشكلة الرئيسية التي وجدناها هي توقيت تفويت الهجمة أو إطلاقها أو صدها لا يكون واضحًا دائمًا؛ لأن نظامنا يعمل عن طريق اعتماد نتيجة الهدف المحدد فقط عند تحديد نتيجة الهجوم، ومن ثم فإن هذه الهجمات التي أصابت الآخرين أو قاموا بصدها ولكنها لم تصب الهدف المحدد لا تحتسب كهجوم موجه أو هجوم تم صده ولكنها تحتسب كهجوم تم تفويته. تحدث مثل هذه المواقف بشكل متكرر، ويصعب على اللاعب معرفة الحالات المحصنة ضد Guardbreak.

هناك مشكلة أخرى تناولناها وهي عدم جعل التعافي غير محصن بالكامل وجعل محاولات Guardbreak قابلة للتعلم؛ كان من الممكن أن يحل هذا المشكلة حلًا جزئيًا لأنه يقلل من نقاط ضعف تسديد الهجمات، ولكن كان له أثر سلبي كبير يتمثل في أن اللاعبين يتم عرقلتهم باستمرار في منتصف الهجمات المتتالية، وهي جزء واحد من المشكلة التي نحاول حلها.

ماذا يوجد في هذه الساحات التجريبية؟

هذا هو ما نحاول إصلاحه في الساحات التجريبية. ستجد فيه التغييرات التالية التي تطبق على كل بطل:

  • أصبحت معظم حالات التعافي من الهجمات الآن محصنة ضد Guardbreak حتى يستعيد البطل قدرته على صد الهجوم.
    • بتطبيق "التحصين ضد Guardbreak"، فنحن نعني أن محاولات Guardbreak سترتد عن العدو ولن تعرقله أبدًا، وهذا على غرار ما يحدث عندما تحاول تنفيذ Guardbreak على هجوم متأخرًا خلال بداية تنفيذه
    • هناك بعض الاستثناءات لهجمات التعافي البطيئة بشكل خاص مثل Shaman's Pounce وShugoki's hug وإلخ...
    • عندما يستعيد البطل قدرته على صد الهجمات في أثناء التعافي، ستنُفذ محاولات Guardbreak، ولكنها ستكون قابلة للتعلم
  • كل الهجمات المتتالية محصنة بالكامل ضد Guardbreak
  • كل ضربة تلقت تعافيًا أقل من 766م.ث عند التفويت بلغت الآن 766م.ث عند التعافي منها لضمان أن Dodge Attacks ستصد Bashes دائمًا
  • لدى الهايلاندر هجمات Side Dodge جديدة في أثناء Defensive Stance الذي يُنفذ عن طريق النقر على زر الهجوم الثقيل لضمان أن البطل سيصد الضربات
  • يمكن لـJiang Jun الدخول إلى Sifu Stance في نفس الوقت الذي يمكن للبطل أن يمنعه خلال صد/حجب ردود أفعال الضربات لضمان أن البطل سيصد الضربات

يجب أن نلاحظ أن هذا التغيير ينطبق فقط على التعافي من الهجوم؛ فلا تتأثر Full Block Stances، والـDodges وتظل غير محصنة ضد Guardbreak كما هي الآن، بما في ذلك عند استخدامها كـRecovery Cancels. على سبيل المثال، تحافظ الأراموشا على نقاط ضعف Guardbreak عند استخدام الحاجز الأسود، وحتى عند استخدامه لإلغاء التعافي من الهجوم، وبهذا يكون هناك عيب إضافي لاستخدام هذا الإلغاء.

يُعد هذا تغييرًا كبيرًا على نطاق النظام كنا نعمل عليه لفترة من الوقت. إنه يتضمن تغيير الكثير من البيانات من جانبنا، ومن الممكن أن تظهر بعض الأخطاء. إذا لاحظت شيئًا غير متسق، فلا تردد في الإبلاغ عنه؛ سنتفقد جميع التقارير وسنصلح ما يحتاج إلى الإصلاح.

كالعادة، سنرصد جميع المصادر المعتادة لتلقي الملاحظات - سوءًا كانت إيجابية أو سلبية، ولكن تلقينا ملاحظات بشكل عام هو أمر مهم!

نراكم لاحقًا في ساحة المعركة، أيها المحاربون!